Hur man spelar whist

Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 22 Februari 2021
Uppdatera Datum: 26 Juni 2024
Anonim
How To Play Whist (4 Player)
Video: How To Play Whist (4 Player)

Innehåll

Whist är ett 1700 -tals kortspel, föregångaren till bridge och hjärtan. Det var ursprungligen tänkt som ett spel baserat på strategi och kommunikation mellan fyra spelare. I senare och svårare varianter, oavsett vadslagnings- eller kontraktsvisst, placerar spelarna sina satsningar på hur många knep de kan ta innan spelet startar.

Steg

Del 1 av 2: Standard whist

  1. 1 Dela i två par. Whist spelas alltid av två lag. Spelare sitter i en cirkel, varje spelare måste sitta mellan två motståndare, mittemot sin partner.
    • Till exempel måste två medlemmar i Team A och två medlemmar i Team B sitta i ABAB -ordning.
  2. 2 Blanda kortlek och dela ut kort till alla spelare. Flytta medurs och börja med spelaren till vänster. Inklusive dig får varje spelare 13 kort.
    • Du kan välja återförsäljare själv eller bestämma genom att dra lott.
    • Ta bort alla jokers från kortlek innan du delar ut kort.
    • När du spelar med främlingar eller i en turnering blandar en spelare däcket, den andra spelaren tar bort det och den tredje delar. Detta minskar risken för fusk och anses vara standarden för kortspel.
  3. 3 Visa det sista kortet för alla spelare. Dräkten på detta kort (hjärtan, spader, klubbor eller diamanter) är trumfdräkten för den här omgången och kommer alltid att slå kort av andra färger. (Mer information nedan).
    • Detta kort tillhör dealern. Se till att alla spelare får en chans att titta på det innan dealern lägger till det på sina andra kort.
    • Om det sista kortet delas ut till en icke-dealer måste spelarna räkna sina kort och se till att alla har 13 kort i handen. Kom ihåg att kort alltid ska delas ut med spelaren till vänster om dealern och medurs.
    • Trump är det enda kortet som visas. Alla andra kort måste döljas i ägarens händer tills de spelas.
  4. 4 Informera spelarna om kortens prioritetsordning. Varje kort rankas enligt standardsystemet, med esset som det högsta kortet.
    • Ordningsföljden är två, tre, fyra, (...), nio, tio, jack, drottning, kung, ess.
  5. 5 Spelaren till vänster om dealern placerar ett kort med framsidan uppåt. Detta kort förblir synligt för alla på bordet.
    • Detta kort kallas ledare, eftersom det är det enda kortet på bordet. Efter att ha mottagit mutan kommer korten att flyttas åt sidan, och turen går till den som tog mutan.
    • Spelaren kan lägga vilket kort som helst
  6. 6 De tre nästa spelarna turas om att spela med ett kort i samma färg. Genom att flytta medurs (till vänster) placerar varje spelare på sin tur ett kort med framsidan upp bredvid de tidigare korten.
    • Om en spelare har ett kort av samma färg som den första måste han lägga ett kort av den färgen.
    • Om den önskade färgen inte är tillgänglig kan han spela vilket annat kort som helst.
    • Om det finns mer än en färg med framsidan uppåt på bordet begränsar endast den ursprungliga färgen spelarens kort som kan spelas.
    • Till exempel flyttar en spelare från dussintals klubbar. Spelare B väljer bland kort av samma färg i handen och placerar klubbens kung. Spelare B har inga kort i den här färgen, så han väljer något annat kort och spelar en trilling av diamanter. Av klubborna har spelare D bara domkraften i handen och måste lägga ut den.
  7. 7 Bestäm vem som tar mutan. De fyra kort som spelas kallas ett trick. En av spelarna tar det här tricket och lägger det med sidan nedåt till sidan för att senare användas för poäng. Följ dessa enkla regler för att avgöra vem som vinner och tar mutan:
    • Om ett eller flera trumfkort spelades, vinner den som spelade det starkare trumfet.
    • Om trumfkorten inte träffade tricket, vinner den som spelade det högre kortet i den ledande färgen.
    • Glöm inte att trumfdräkten bestämdes i början av spelet. Skriv ner det någonstans om folk plötsligt glömmer.
    • Ta inte tillbaka korten från tricket i dina händer. De kommer inte att spelas i det här spelet.
  8. 8 Vinnaren av det sista tricket är den första som spelar nästa match. Efter att ha lagt till det sista tricket i resten av högen lägger vinnaren ytterligare ett kort. Varje mutor följer samma regler:
    • Handledaren kan spela vilket kort som helst från handen.
    • De andra 3 spelarna, som rör sig medurs från ledaren, turas om att göra ett drag. Varje spelare måste spela ett kort av samma färg, om han har ett. Annars kan han spela vilket kort som helst.
    • Mutningen vinns av den som spelade det starkaste trumfkortet. Om det inte finns några trumfkort vinner det högsta kortet i den ledande färgen tricket.
  9. 9 Fortsätt spela trick tills alla tar slut på korten. Eftersom alla spelare initialt har samma antal kort, vid det sista tricket, måste alla spelare tappa kort.
    • För att göra det lättare att räkna poängen, försök att behålla varje trick du vinner separat. För att göra detta är det enklaste sättet att stapla dem ovanpå varandra, vinkelrätt mot varandra (den första mutan vänds mot nord-syd, den andra mot öst-väst, den tredje mot nord-syd och så vidare).
  10. 10 Räkna poängen för varje lag. Poäng tilldelas laget, inte spelaren.
    • Räkna mutor för varje lag. Om Frodo vann 3 knep i det här spelet, och hans sambo Sam vann 4, summerar de tillsammans: 7.
    • Det vinnande laget drar av 6 från de knepna knepen. Det här är deras partiräkning. (Frodo och Sam tjänade vardera 1 poäng.)
    • Det förlorande laget gör inga poäng per match
    • Kom ihåg att räkna knepen (grupper om 4 kort), inte antalet vunna kort.
  11. 11 Spela ytterligare spel tills ett lag har totalt 5 poäng. För att förbereda nästa spel:
    • Blanda korten.
    • Korten delas nu ut av spelaren till vänster om den tidigare dealern. Rätten att dela går medurs för varje spel.
    • Det senaste kortet delas ut igen för att bestämma trumfdräkten. Det kan bara finnas en trumfdräkt i varje spel.

Del 2 av 2: Betting whist and contract whist

  1. 1 Se till att alla spelare känner till whistreglerna. Betting whist börjar med en vadslagningsprocess som sannolikt inte kommer att förstås av dem som inte har spelat whist tidigare.
    • (Lyckligtvis är reglerna för standard whist skrivna på denna sida!)
  2. 2 Sätt in två olika jokers i däcket. Spelare måste komma överens om vilken joker som anses vara en "stor joker" och vilken som är en "liten joker". Däcket ska nu innehålla 54 kort.
  3. 3 Dela ut 12 kort till varje spelare, lämna de återstående 6 i en hög. Denna hög med sex kort kallas en "spargris". Spelare kan titta på sina kort, men spargrisen förblir med framsidan nedåt.
  4. 4 Spelaren till vänster om dealern satsar eller hoppar över. Spelaren kan göra en mängd olika satsningar. I grund och botten är det en satsning (eller "kontrakt") på hur många knep spelarens lag kan vinna.
  5. 5 Varje spel måste innehålla ett nummer från 1 till 7. Det är ansvarigt för antalet poäng som spelaren ska tjäna.
    • Eftersom de första sex knepen inte är värda poäng lägger du till 6 i insatsen för att avgöra hur många knep en spelares lag måste göra för att vinna. En insats på 3 poäng motsvarar en seger med minst 9 knep.
  6. 6 Om du vinner "bottom order" -insatsen ändras värdet på korten. Att satsa "fyra" eller "fyra topporder" uppfyller löftet att vinna minst 4 poäng (10 knep) och följa standardkortordningen. "Botten fyra" -insatsen lovar att vinna minst 4 poäng och följa den delvis ändrade kortordningen:
    • Övre (eller standard) kortordning från de svagaste till de starkaste: 2, 3, (...), 10, jack, drottning, kung, ess, liten joker, stor joker. Båda skämtarna anses vara trumfkort.
    • Den lägsta rangordningen av kort från svagast till starkast: kung, drottning, jack, 10, (...), 2, ess, liten joker, stor joker. Båda skämtarna anses vara trumfkort.
    • Observera att ess och skämtare behåller sin anciennitet i underhanden!
  7. 7 En ”no trump” -insats betyder att spelet spelas utan trumfdräkt. Insatsen "Seven No Trump" betyder att spelarens lag måste vinna sju poäng (alla 13 knep), och att det inte kommer att bli någon trumf i denna match.
    • Om no-trump-satsningen vinner blir skämtarna värdelösa i det spelet och kan inte vinna tricket.
    • Insatsen "topporder utan trumfkort" eller "lägre ordning utan trumfkort" kan inte göras.
  8. 8 Förflyttas medurs måste varje spelare satsa eller hoppa över ett drag. Varje efterföljande insats måste vara högre än den föregående och följa följande regler:
    • Den högre siffransatsen slår den lägre nummerinsatsen.Det vill säga att varje "fyra" satsning slår vilken "tre" satsning.
    • "Bottom order" -insatsen är starkare än "top order" -insatsen om de har samma antal poäng. Kom ihåg att en ospecificerad insats (till exempel "fem") anses vara en topporderinsats.
    • En No Trump -satsning är starkare än någon annan satsning med samma nummer.
  9. 9 Om tre spelare missar ett drag vinner den sista insatsen. Från detta ögonblick träder de regler som tillkännagavs i vadet i kraft, och vinnaren behöver bara fatta några beslut:
    • Om den vinnande satsningen är en Trump, High Order, Low Order eller ospecificerad satsning, avgör vinnaren trumpen för det spelet.
    • Om No Trump -satsningen vinner, avgör vinnaren vilken kortorder som ska användas, upp eller ner.
    • Om de tre första spelarna inte satsar måste dealern placera insatsen och därigenom vinna den automatiskt.
  10. 10 Spelaren med den vinnande insatsen tittar på korthögen som ligger åt sidan. Sex kort i "spargrisen" anses vara vinnarens första trick. Det finns också särskilda regler för spargrisen:
    • Efter att ha vunnit någon av insatserna, bortsett från no-trump-satsningar, avslöjar vinnaren korten i spargrisen för alla spelare.
    • Vinnaren kan nu i hemlighet byta valfritt antal kort i handen mot samma antal kort i spargrisen. Andra spelare kan se hur många kort som har bytts, men inte vilka.
  11. 11 Spela en omgång whist. Förutom de särskilda regler som bestäms av de vinnande satsningarna, inklusive värdet på jokrarna, förblir spelets grundregler desamma.
    • Reglerna för denna del beskrivs i detalj i avsnittet "Standard whist".
    • Eftersom spelaren med den vinnande insatsen tog det första tricket (spargris), i nästa trick flyttar denna spelare först.
  12. 12 Bestäm poängen. Endast laget med den vinnande insatsen kan göra poäng i detta spel, men de kan också förlora dem:
    • Det vinnande laget räknar antalet tricks som mottagits i det spelet. Glöm inte att ta med spargrisen i sedeln (den räknas som en muta).
    • Om laget med den vinnande insatsen korrekt gissade antalet mottagna tricks, tjänar de poäng enligt reglerna. Glöm inte att lagets första sex knep inte gör en enda poäng. Varje efterföljande trick är värt en poäng.
    • Om laget med den vinnande insatsen inte når sitt mål, förlorar det lika många poäng som det inte var gissat. Till exempel, om insatsen "sju" vann och laget bara fick tre poäng (9 knep), förlorar detta lag fyra poäng.
  13. 13 Fortsätt spela tills du når ditt förutbestämda mål. Vanligtvis spelar de tills ett av lagen har tjänat 5 poäng (genom att vinna spelet) eller -5 poäng (genom att förlora spelet).

Tips

  • Under en whist -turnering, när flera bord spelas samtidigt, kan arrangörerna besluta att lagen vid varje bord spelar ett visst antal spel, snarare än tills ett av dem har samlat tillräckligt med poäng. Därmed slutar spelen vid varje bord vid ungefär samma tid.
  • För att spara tid med att blanda korten, behåll en andra kortlek med dig och låt någon byta om den medan dealern delar ut kort från första kortlek. Byt däck så att du inte behöver vänta mellan spelen.
  • Du kan placera en andra kortlek eller annat föremål framför spelaren till vänster om dealern så att alla kommer ihåg vems tur det är att ta del av i nästa omgång.
  • Vissa spelare växlar sin trumpdräkt istället för att öppna ett kort. Först är trumpdräkten hjärtan, sedan diamanter, sedan spader och sedan klubbor. För det femte spelet går du antingen tillbaka till hjärtan, eller så kan du spela spelet utan några trumf alls (och i det sjätte spelet har du redan valt hjärtan).
  • I en mer riskfylld version av satsningsvisten stiger minimisatsningen för spelare från 1 till 3.

Varningar

  • Spelare ska inte få veta om sina kort eller visa dem, förutom det enda kortet som avgör trumfdräkten.

Vad behöver du

  • Fyra spelare
  • Standard 52 kortlek med spelkort
  • Två olika typer av jokers (endast i satsningsvisst)
  • Valfritt andra kortlek för att spara tid på att blanda kort mellan varven.