Hur man spelar Magic: the Gathering

Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 24 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Magic the gathering på svenska - spelets regler del 1
Video: Magic the gathering på svenska - spelets regler del 1

Innehåll

Magic: The Gathering är ett kortspel som kombinerar strategi och fantasi. Tanken är den här: du spelar en mäktig trollkarl vid namn planswalker, som kallar varelser, trollformler och vapen för att hjälpa till i din kamp mot andra planswalker. Du kan byta kort eller spela med dina vänner. Fortsätt läsa för att få veta mer om detta.

Steg

Del 1 av 5: Förstå spelets grunder

  1. 1 Hitta spelare. Oftast spelar två eller flera personer. Du kan spela mot två eller flera spelare, men oftast spelar du mot en.
  2. 2 Samla kort till din kortlek. Däcket är din armé och dina vapen. Ett inbyggt kortlek som du kan använda för att spela med vänner i en informell miljö kan innehålla 60 kort eller mer. Vanligtvis väljs 60 kort.
    • Enligt tävlingsreglerna kan du spela med ett reducerat kortlek, med minst 40 kort eller mer.
    • En kortlek med 60 eller 40 kort kallas ibland för ett "bibliotek".
  3. 3 I början av varje spel drar spelarna 7 kort från deras kortlek. Dessa kort kommer att kallas spelarens "hand". I början av varje tur drar spelarna ytterligare ett kort till sin hand.
    • När en spelare kastar ett kort, använder ett kort, eller när kortets varelse dör eller trollformeln förstörs, läggs kortet på utkastningshögen. Kasseringen är till vänster om spelarens kortlek.
  4. 4 Varje spelare börjar med 20 liv. Under spelet kan spelare förlora eller få hälsa. I allmänhet, ju mer hälsa desto bättre.
    • Spelare orsakar "skada / skada" på varelser och andra spelare. Skador behandlas av varelser eller magi. Skadan beräknas utifrån hur många hälsonivåer som tas bort.
    • Om den första spelaren gör 4 skador på den andra spelaren, förlorar den andra spelaren 4 livsnivåer. Om den andra spelaren började med 20 liv har han nu 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Det finns tre alternativ för när en spelare kan besegras. En spelare förlorar när han förlorar hela sitt liv, när hans kortlek tar slut eller har 10 giftpinnar.
    • Om spelarens liv är 0 eller mindre förlorar spelaren.
    • Om spelaren inte har några kort kvar i kortlek i början av svängen, förlorar spelaren.
    • När en spelare har fått 10 giftpengar förlorar han / hon.
  6. 6 Samla olika färger i ditt däck: Vit, blå, svart, röd och grön.
    • Vitt betyder skydd och ordning. Den vita symbolen är den vita cirkeln (orb). Styrkan hos vita kort finns hos små varelser som tillsammans blir starkare; ta emot liv; minska styrkan hos fiendens varelser; balansera styrkan på korten på bordet, lägga några av dem i kassera högen.
    • Blått står för gimmicks och intelligens. Den blå symbolen är en droppe vatten. Styrkan hos blå kort är i dragkort; kort som tar kontroll över din motståndares kort; kort som ”motverkar” och minskar effekten av fiendens trollformler; och flygande varelser eller varelser som inte kan blockeras.
    • Svart betyder förfall och död. Symbolen för svarta kort är en svart skalle. Kraften hos svarta kort finns i destruktiva varelser; tvinga motståndaren att bli av med korten; förlust av fiendens liv; och varelser som uppstått från gravarna.
    • Rött betyder raseri och kaos. Symbolen för rött är en eldboll. Kraften i röda kort är att donera resurser i utbyte mot makt; i direkt skada på spelare eller monster; och i förstörelsen av artefakter och marker.
    • Grönt betyder liv och natur. Det gröna trädet är symbolen för gröna kort. Kraften hos gröna kort i kraftfulla varelser med "stamp"; förmågan att återställa varelser eller återuppstå; och i det snabba förvärvet av mark.

Del 2 av 5: Förstå de olika typerna av kort

  1. 1 Ta reda på vad länder är och varifrån "mana" kommer. Land är en typ av kort som producerar mana. Det finns 5 enkla marker, en per färg. Land producerar magisk energi, eller "mana", som är "bränslet" för att kasta trollformler.
    • 5 vanliga marktyper:
      • White Lands, eller Plains, producerar White Mana
      • Blå land, eller öar, producerar blå mana
      • Blacklands, eller träsk, producerar svart mana
      • Röda marker, eller berg, producerar röd mana
      • Gröna marker, eller skogar, producerar grön mana
    • Land är olika (till exempel dubbel och trippel), men det är viktigt för nybörjare att veta att enkla mark bara producerar mana för motsvarande färg, och att icke-vanliga marker kan producera mana i två eller flera färger.
  2. 2 Lär dig vad "trolldom" är. Trolldom är magiska trollformler som bara kan användas på egen hand. Du kan inte använda trolldom som ett svar på en annan trollformel (du får idén senare). Trolldom försvinner efter användning, det vill säga det skickas direkt till kasseringen.
  3. 3 Ta reda på vad "snabba" kort är. Instant -kort liknar häxkonst, men till skillnad från dem kan du använda snabbkort under din motståndares tur och svara med dem på den trollformel du just använde. Försvinner efter användning, det vill säga att de skickas till tipphögen.
  4. 4 Ta reda på vad "magi" är. Magi är "permanenta" kort. Det finns två typer: förbättring av ditt varels kort, det påverkar bara detta kort, i detta fall kallas det en aura; eller ligger bredvid stridskort, bredvid land, utan att ansluta kort, men påverkar alla dina kort (och möjligen fiendens kort).
    • Magin finns ständigt på bordet, det vill säga den försvinner inte efter användning. Det kan bara förstöras.
  5. 5 Ta reda på vad "artefakter" är. Artefakter är också magiska föremål som är permanenta. Artefakter har ingen färg, det vill säga att de inte behöver kallas med en specifik manafärg. Det finns tre typer av artefakter:
    • Vanliga artefakter: Liknar magi.
    • Utrustningsartefakter: Dessa kort kan användas på varelser, vilket ger dem ytterligare färdigheter.Om varelsen lämnar slagfältet finns utrustningen kvar; Utrustning följer inte en varelse in i kasseringen, även om den var fäst vid det givna monstret.
    • Varelseartefakter: Dessa är varelse- och artefaktkort samtidigt. De är desamma som varelser, bara de kräver ingen specifik mana för att kalla: du kan kalla, använda valfri mana. De är färglösa och immuna mot vissa trollformler.
  6. 6 Lär dig vad varelser är. Varelser är en av de mest grundläggande typerna av kort i detta spel. Varelser är permanenta, med andra ord, de lämnar slagfältet först efter att de förstörts eller avlägsnats på annat sätt. Huvuddragen i varelser är att de kan attackera och försvara. De två siffrorna i det nedre högra hörnet (till exempel 4/5) är attackens respektive försvarsstyrkan för denna varelse.
    • Varelser spelar in med det som kallas "frammanande sjukdom". Evokationssjukdom innebär att varelsen inte kan attackera samma runda som den kallades. Varelsen kan blockera; blocket är inte utsatt för sjukdomsframkallande.
    • Varelser har speciella färdigheter som "flygning", "fingerfärdighet" eller "trampning" - vi pratar om detta lite senare.
  7. 7 Ta reda på vilken roll planwalkers spelar. The Plainswalker är en kraftfull allierad, i huvudsak en driven varelse. De är väldigt sällsynta, förekommer inte alltid i spelet och kan ändra essensen i spelet när de dyker upp.
    • Varje planewalker har ett visst antal lojalitetspoäng som visas i nedre högra hörnet. "+ X" -symbolen betyder "sätt lojalitetspoäng i X-storlek för denna planeswalker", medan "-X" betyder "ta bort lojalitetspoäng i X-storlek". Endast när du använder magi (och en gång per varv) kan du aktivera dessa färdigheter och möjligheter som dyker upp.
    • Planeswalkers kan attackeras av din motståndares varelser och trollformler. Du kan blockera sådana attacker med dina varelser och trollformler. När din motståndare gör skada på en flygplanare tas lojalitetspoäng bort istället för hälsa.

Del 3 av 5: Förstå spelet

  1. 1 Lär dig att kalla en varelse eller stava. Beroende på kostnaden för varelsen kan du kalla det, vanligtvis ett nummer i en cirkel, med en viss manafärg - vit, blå, svart, röd eller grön. För att kalla en varelse måste du producera den mängd mana som krävs för den.
    • Ta en titt på kartan ovan. Du kommer att märka siffran “1” och bredvid är den vita manasymbolen - en vit klot. För att kalla detta kort behöver du rätt mängd mark för att producera mana i varje färg och 1 vit mana.
  2. 2 Kolla in andra exempel på kartor. Försök att gissa hur mycket mana det kommer att krävas för att kalla dem.
    • Det första kortet, "Sylvan Bounty", kostar 5 enheter färglös mana - mana i vilken färg som helst - och en grön mana - manan som produceras av skogen, för totalt 6 mana. Det andra kortet, Angelic Shield, kostar en vit mana från slätterna och en blå mana.
  3. 3 Lär dig vad engagerande / svängande och passivitet är. Handlingen / rotation av kortet är ett sätt att få mana i land eller ett sätt att attackera med varelser. Var uppmärksam på pilen, så du vänder kortet på sidan och sätter det i "action".
    • Att använda ett kort betyder att du inte kan använda vissa färdigheter på din tur. Till exempel, om du använde ett kort för att aktivera någon skicklighet, kommer kortet att användas tills nästa varv. Du kan inte använda "använda" färdigheter så länge kortet är i funktion.
    • För att attackera måste du använda dina varelser. Varelsen förbrukar sin energi när den går in i striden, vilket gör den förbrukad. Rotera inte ett kort om det står att du inte behöver rotera det (vissa kort behöver inte användas för att attackera), annars måste du.
    • Du kan inte blockera med en varelse som knackas på.
  4. 4 Lär dig vad styrka och vitalitet betyder. Varelser har ett tal för styrka och ett annat för vitalitet. Till exempel har Phyrexian Broodlings en styrka på 2 och en vitalitet på 2. Med andra ord 2/2.
    • Styrka är mängden skada en varelse kan göra. Om varelsen har en kraft på 5 ger den 5 skador på motståndarens varelse, om han bestämde sig för att använda den för att blockera, eller 5 skador på hans vitalitet.
    • Vitalitet är mängden vitalitet för en given varelse. Om en varelse med 4 vitalitet tar 3 skador, överlever den. Om skadan är 4 eller mer, dör varelsen och går till kasseringshögen.
  5. 5 Ta reda på hur storleken på skadan beräknas under striden. När en spelare bestämmer sig för att attackera en annan spelare lägger de upp kort som kommer att attackera och blockera. Angripande varelser avslöjas först. Sedan placerar den försvarande spelaren varelser som kommer att blockera.
    • Låt oss säga att Anathemancer attackerar Magus of the Moat, som blockerar. Anathemancer har 2 styrkor och 2 vitalitet. Detta är 2/2. Magus of the Moat har en styrka på 0 och en vitalitet på 3. Detta är 0/3. Vad kommer att hända under striden?
    • Anathemancer delar 2 skador när Magus delar 0 skador på Anathemancer.
    • De två skadorna som Anathemancer orsakade Magus'y kommer inte att räcka för att döda. Magus kan överleva tre skador innan de kastas. Å andra sidan är inte 0 skador som Anathemancer'y har gjort heller inte tillräckligt för att döda. Båda varelserna överlever.
  6. 6 Lär dig hur du aktiverar speciella färdigheter hos varelser, magi och artefakter. Oftast har varelser färdigheter som kan aktiveras av spelare. Genom att använda dessa färdigheter kallar du i huvudsak till varelser. Se ett exempel.
    • Ictian Crier -kortet säger "Använd två 1/1 vita Citizen -token i spel." Men det finns också manatecken och text. Detta är den manakostnad som krävs för att använda denna färdighet och ett annat villkor.
    • För att aktivera färdigheten, tryck (använd) ett enkelt landkort av valfri färg (detta är för en färglös mana), också ett vanligt kort (för vit mana). Vänd nu själva kartan, Ictian Crier beror på "tryck" -skylten. Slutligen, ta bort kortet från det högre kortet - helst det mest onödiga kortet. Du kan nu sätta två 1/1 Citizen -tokens i spel. De fungerar som vanliga 1/1 varelser.

Del 4 av 5: Förstå faserna i en sväng

  1. 1 Lär dig om de olika faserna i en sväng. Varje spelares tur består av fem faser eller steg. Att förstå de fem faserna och hur de fungerar är en viktig del av spelet. Fem faser:
  2. 2 Första: den inledande fasen innehåller tre olika steg:
    • Stop action stage: spelaren stoppar kortens handlingar.
    • Skattnivå: Används inte normalt, men ibland måste spelarna betala mana för att använda mark under denna tur.
    • Steg när den dras: spelaren drar ett kort.
  3. 3 Första huvudfasen: under denna fas kan spelaren lägga ett land från sin hand. I denna fas kan spelaren också spela ett av korten i handen medan han vrider ett landkort för att producera mana.
  4. 4 Stridsfas. Denna fas är uppdelad i 5 steg.
    • Meddelande om en attack: När en spelare meddelar sin attack. Försvararen kan använda trollformler efter att ha förklarat en attack.
    • Tilldela angripare: Efter att ha deklarerat en attack kan angriparen tilldela varelser att attackera. Den anfallande spelaren kan inte försvara sig med de varelser som valts att attackera.
    • Tilldela blockerande varelser: Den försvarande spelaren kan tilldela varelser till attackerande varelser som blockerar skador. Du kan tilldela en blockerare flera blockerande varelser.
    • Tilldela skada: Varelser skadar varandra under detta steg. Att attackera varelser med en kraft som är större än den blockerande varelsens överlevnad kommer att förstöra dem. Att blockera varelser med samma styrka som den attackerande varelsens vitalitet kommer att förstöra dem. Det finns en möjlighet att varelserna kommer att förstöra varandra.
    • Slutet av striden: inget speciellt händer under denna fas; båda spelarna kan använda snabbkort.
  5. 5 Andra huvudfasen. Efter striden finns det en andra huvudfas, liknande den första, där spelare kan kalla varelser och använda trollformler.
  6. 6 Slutfas eller rengöring. Under denna fas kan du använda vilken skicklighet som helst. Detta är sista chansen för spelare att använda Instant Cards.
    • Under denna fas kastar spelaren 7 kort om han har fler än 7.

Del 5 av 5: Ytterligare begrepp

  1. 1 Lär dig vad flyg är. Varelser som kan flyga kan inte blockeras av varelser utan att flyga.
    • Flygande varelser kan blockera varelser utan att flyga.
  2. 2 Lär dig vad första strejk är. Det första slaget är kärnan i attacken. När en varelse attackerar och spelaren väljer att blockera den attacken med en varelse, räknar du deras skillnad i styrka och överlevnad.
    • Vanligtvis beräknas skador samtidigt; om styrkan hos den attackerande varelsen är högre än den blockerande varelsens överlevnadsförmåga, och om styrkan hos den blockerande varelsen är högre än angriparens överlevnad, dör båda varelserna.
    • Om en av varelserna har rätt till den första attacken, är denna varelse utrustad med en "chans att först slå", med andra ord, om den attackerande varelsen dödar de blockerande varelserna, medan blockerarens styrka också var högre än angriparens överlevnad - den attackerande varelsen överlever.
  3. 3 Lär dig vad fingerfärdighet är. Färdighet innebär att varelsen kan attackera utan att använda ett kort.
    • Färdighet innebär att varelsen kan attackera och blockera i efterföljande omgångar. Vanligtvis, när en varelse attackerar, kan den inte blockera i nästa omgång.
  4. 4 Lär dig vad "hastighet" är. Hastighet innebär att en varelse kan vara förlovad och används för att attackera i samma omgång.
  5. 5 Lär dig vad trampning är. Trample är varelsers förmåga att skada din motståndare, även om han blockerar en attack från en annan varelse. Skillnaden i varelsens styrka med trampning och överlevnaden av den blockerande varelsen räknas som skada på din motståndare.
    • Låt oss till exempel säga Kavu Mauler -attacker och Bonethorn Valesk -block. Den första är 4/4 med stampning, medan den andra är 4/2. Den första ger 4 skador på den andra, när den andra svarar 4 skador på den första. Båda varelserna dör, men den första varelsen gör också två skador på din motståndare, varför? Eftersom den andra varelsens vitalitet var 2, och styrkan hos den första var 4, och den har trampning.
  6. 6 Ta reda på vad en "skugga" är. Skugga är en varelsefärdighet: varelser med denna skicklighet kan bara blockeras av varelser med samma skicklighet.
  7. 7 Ta reda på vad "infektera" är. Smittan behandlar skador på varelser i form av -1 / -1 och spelare i form av giftpinnar istället för normal skada. -1 / -1 räknare är konstanta.
    • Låt oss säga Hand of the Praetors attacker och Kresh the Bloodbraided block. Den förra har en smitta, vilket innebär att den behandlar skador i form av permanenta -1 / -1 -räknare. Den första delar 3 -1 / -1 räknare till den andra, dödar honom. Den andra behandlar 3 skador på den första, dödar eo.
    • Kresh var 4/4 istället för 3/3, 3 -1/-1 räknare skulle stanna kvar för alltid och lämna honom med 1/1.

Tips

  • Om du inte gillar din hand kan du kasta den i kortlek och välja ett nytt, men ett kort mindre.
  • Öva, om du inte förstår första gången, fortsätt med din träning. Spelet blir väldigt roligt när du får rätt.
  • Försök att behålla så många kort av samma mana som möjligt för att få snabb åtkomst till trollformler och varelser.
  • Köp en låda för dina kort.