Lös en Rubiks kub

Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 6 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
How to Solve a Rubik’s Cube | WIRED
Video: How to Solve a Rubik’s Cube | WIRED

Innehåll

Rubiks kub kan vara väldigt frustrerande, och det kan verka nästan omöjligt att återföra den till sitt ursprungliga tillstånd. Men när du väl känner till några algoritmer är det väldigt enkelt att lösa. Metoden som beskrivs i den här artikeln är lagermetoden: vi löser först ena sidan av kuben (första lagret), sedan mittlagret och slutligen det sista lagret.

Att gå

Metod 1 av 4: Första skiktet

  1. Bekanta dig med notationer på botten av sidan.
  2. Välj en sida till att börja med. I följande exempel är färgen på det första lagret vit. I exemplen som följer är färgen på det första lagret vit. Det är viktigt att notera att det att börja med en annan färg än vit kan vara förvirrande om du bara börjar. Detta beror på att du måste föreställa dig olika färger istället för den i den här artikeln.
  3. Bild med titeln Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Bild med titeln Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Lös korset. Sätt de fyra vita rutorna på kanten på plats. (Du kan göra detta själv utan att behöva några algoritmer.) Alla fyra kantrutor kan ställas in i upp till åtta drag (vanligtvis fem eller sex).
    • Det finns några algoritmer om du inte kan göra det intuitivt än. Försök att vrida kuben så att den vita vänder uppåt igen och se vilken riktning hörnet pekar. Om det pekar åt höger kan du göra R'D'R. Om den vetter mot dig kan du göra D ’R’ D R. Om den pekar nedåt kan du göra F L D2 L "F".
    • En annan vanlig metod för att lösa ett hörn är att placera det ovanför facket där det ska gå in och upprepa R UR "U" tills det är löst.
    • I slutet av detta steg ska det första lagret vara komplett, med en solid färg (i detta fall vitt) på botten.
  4. Lös de fyra hörnen på det första lagret en efter en. Du bör kunna lösa vinklarna utan att behöva algoritmer. För att komma igång, här är ett exempel på hur ett hörn löses:
    Bild med titeln Rubik_example01_step1_246.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln Rubik_example01_step2_768.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln Rubik_example01_step3_219.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Det finns några algoritmer om du inte kan göra det intuitivt än. Försök att vrida kuben så att den vita vänder uppåt igen och se vilken riktning hörnet pekar. Om det pekar åt höger kan du göra R'D'R. Om den vetter mot dig kan du göra D ’R’ D R. Om den pekar nedåt kan du göra F L D2 L "F".
    • En annan vanlig metod för att lösa ett hörn är att placera det ovanför facket där det ska gå in och upprepa R UR "U" tills det är löst.
    • I slutet av detta steg ska det första skiktet vara komplett, med en enda färg (i detta fall vitt) i botten.
  5. Se till att din första päls är korrekt. Det första lagret ska nu vara komplett och se ut så här (från botten):
    Bild med titeln Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Bild med titeln Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Bild med titeln Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metod 2 av 4: Mellanskikt

  1. Placera de fyra kanterna på mellanskiktet på plats. Dessa kantlådor är de som inte innehåller gult i vårt exempel. Du behöver bara känna till en algoritm för att lösa mellanskiktet. Den andra algoritmen är symmetrisk med den första.
    • Om kantrutan är i det sista lagret:
      Bild med titeln Rubik_ML_1_995.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln FCW_465.png’ src=(1.a)
      Bild med titeln Rubik_ML_2_778.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symmetrisk med (1.a)
    • Om kantrutan är i mellanskiktet men på fel plats eller till fel sida, använd bara samma algoritm för att flytta en annan kantruta på plats. Din kantlinje kommer då att vara i det sista lagret, och du behöver bara använda algoritmen igen för att placera den ordentligt i mellanskiktet.
  2. Kontrollera om placeringen är korrekt. Din kub ska nu ha de två första lagren färdiga och se ut så här (från botten):
    Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metod 3 av 4: Slutbeläggning

  1. Byt vinklar. I det här steget är vårt mål att placera hörnen på det sista lagret i rätt position, oavsett hur de är placerade.
    • Hitta två hörn bredvid varandra som har samma färg, förutom färgen på det översta lagret (inte gult i vårt fall).
    • Vrid det övre lagret tills dessa två hörn är på rätt färgsida och vänd mot dig. Till exempel, om de båda intilliggande hörnen båda innehåller rött, vrid det övre lagret tills de två hörnen är på den röda sidan av kuben. Observera att på andra sidan kommer de två hörnen på toppskiktet båda att ha färgen på den sidan (orange i vårt exempel).

      Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Kontrollera att de två främre hörnen är i rätt läge och byt ut dem vid behov. I vårt exempel är den högra sidan grön och den vänstra sidan är blå. Därför ska det främre hörnet till höger innehålla grönt och det främre hörnet till vänster ska innehålla blått. Om inte, måste du byta dessa två vinklar med följande algoritm:
      Byt 1 och 2: Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Gör detsamma med de två bakre hörnen. Vänd kuben för att placera den andra sidan (orange) framför dig. Byt de två främre hörnen vid behov.
    • Alternativt, om du upptäcker att både det främre och det bakre hörnet måste bytas, kan du göra det med bara en algoritm (notera de stora likheterna med den tidigare algoritmen):
      Byt 1 och 2, byt 3 och 4: Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Vänd hörnen. Hitta varje låda med toppfärgen i hörnen (gul i vårt fall). Du behöver bara känna till en algoritm för att vända på hörnen:
    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritmen vänder tre hörn samtidigt (från sidan till toppen). De blå pilarna visar vilka tre hörn du vrider och i vilken riktning (medurs). När de gula klistermärkena är som visas på bilderna och du kör algoritmen en gång hamnar du med de fyra gula klistermärkena högst upp:
      Bild med titeln Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Det är också användbart att använda den symmetriska algoritmen (här är de röda pilarna moturs rotationer):
      Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symmetrisk med (3.a)
    • Observera att att köra en av dessa algoritmer två gånger är detsamma som att köra den andra. I vissa fall måste du köra algoritmen mer än en gång:
    • Två korrekt vända hörn:
      Bild med titeln Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Bild med titeln Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Bild med titeln Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Bild med titeln Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Bild med titeln Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Bild med titeln Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Ingen korrekt vänd vinkel:
      Bild med titeln Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Bild med titeln Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Bild med titeln Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Bild med titeln Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Bild med titeln Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • I allmänhet ansöker du (3.a) i dessa fall:
      Två korrekt vända hörn:Bild med titeln Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Inte korrekt vända hörn:Bild med titeln Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Byt kanterna. Du behöver bara känna till en algoritm för detta steg. Kontrollera om en eller flera kanter redan är på rätt plats (det spelar ingen roll vilken väg de vetter mot).
    • När alla kanter är i rätt position är du klar med det här steget.
    • När bara en kant är på rätt plats, använd följande algoritm:
      Bild med titeln Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VMD_671.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Eller det symmetriska:
      Bild med titeln Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VMD_671.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symmetrisk med (4.a)

      Observera att att köra en av dessa algoritmer två gånger är detsamma som att köra den andra.
    • Om alla fyra kanterna är felaktigt placerade kör du en av de två algoritmerna från ena sidan. Då har du bara placerat en kant korrekt.
  4. Vrid kanterna. Du måste känna till två algoritmer för det sista steget:
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' mönster
    Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HML_291.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=
    Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=(5)
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Bild med titeln Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fish' mönster
    Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln HML_291.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=
    Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=(6)
    • Observera NER-, VÄNSTER-, UPP-, HÖGER-serierna för de flesta av Dedmore "H" och "Fish" -algoritmerna. Du behöver egentligen bara komma ihåg en algoritm för:
      (6)=Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src= + (5) + Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=
    • När alla fyra kanterna byts ut kör du "H" -mönsteralgoritmen från ena sidan och du måste köra den algoritmen en gång till för att lösa kuben.
  5. Grattis! Din kub ska nu lösas.

Metod 4 av 4: Noteringar

  1. Detta är nyckeln till de format som används.
    • De bitar som utgör Rubiks kub kallas kuber, och de färgade klistermärkena på kuberna är lådor.
    • Det finns tre typer av kuber:
      • De mitten (eller mittstycken), i mitten av varje sida av kuben. Det finns sex, var och en med en låda.
      • De hörn (eller hörnstycken), i kubens hörn. Det finns åtta av dem, var och en med tre mellanslag.
      • De kanter (eller kantstycken) mellan varje par intilliggande hörn. Det finns 12 av dem, var och en med 2 rutor.
    • Inte alla kuber har samma färgscheman. Färgerna som används i dessa bilder har de blå, orange och gula sidorna medurs.
      • Vitt är mittemot gult;
      • Blå kontra grön;
      • Orange kontra röd.
  2. Den här artikeln använder två olika vyer för kuben:
    • 3D-vyn, som visar kubens tre sidor: framsidan (röd), toppen (gul) och höger sida (grön). I steg 4 illustreras algoritmen (1.b) med en bild som visar kubens vänstra sida (blå), fronten (röd) och toppen (gul).

      Bild med titeln 3D-vy’ src=
    • Ovanifrån, som bara visar kubens topp (gul). Framsidan är längst ner (röd).

      Bild med titeln Top view’ src=
  3. För ovanifrån visar varje stapel platsen för den viktiga rutan. På bilden är de gula rutorna från de övre bakre hörnen överst (gula), medan de gula rutorna från de övre främre hörnen är båda på kubens framsida.

    Bild med titeln Gula rutor visas’ src=
  4. Om en låda är grå betyder det att färgen inte är viktig för tillfället.
  5. Pilarna (blå eller röd) visar vad algoritmen kommer att göra. Till exempel, när det gäller algoritmen (3.a), kommer den att vända de tre hörnen som visas. Om de gula rutorna är som bilden, kommer de att vara i slutet av algoritmen högst upp.

    Bildtitelalgoritm (3.a)’ src=
    • Rotationsaxeln är kubens stora diagonal (från ett hörn till hörnet hela vägen på andra sidan av kuben).
    • Blå pilar används för att rotera medurs (algoritm (3.a)).
    • Röda pilar används för att vrida moturs (algoritm (3.b), symmetrisk till (3.a)).
  6. För ovanifrån indikerar de ljusblå rutorna att en kant har roterats felaktigt. I bilden roteras vänster och höger kant felaktigt. Det betyder att om toppen är gul är de gula rutorna för de två kanterna inte högst upp utan på sidan.

    Bild med titeln Felaktigt roterade kanter visas’ src=
  7. För rörelsemeddelanden är det viktigt att alltid titta på kuben främre.
    • Rotation av fronten.
      Bild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln FCCW_690.png’ src=
    • Rotation av en av de tre vertikala raderna:
      Bild med titeln VLU_765.png’ src=Bild med titeln VLD_114.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln VMD_671.png’ src=Bild med titeln VRU_128.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=
    • Rotation av en av de tre horisontella raderna:
      Bild med titeln HUR_929.png’ src=Bild med titeln HUL_668.png’ src=Bild med titeln HMR_429.png’ src=Bild med titeln HML_291.png’ src=Bild med titeln HDR_354.png’ src=Bild med titeln HDL_108.png’ src=
    • Några exempel på rörelser:
      STARTBild med titeln FCW_465.png’ src=Bild med titeln VMU_830.png’ src=Bild med titeln VRD_231.png’ src=Bild med titeln HUR_929.png’ src=
      Bild med titeln Rubik_Initial_537.png’ src=Bild med titeln Rubik_after_FCW_53.png’ src=Bild med titeln Rubik_after_VMU_719.png’ src=Bild med titeln Rubik_after_VRD_341.png’ src=Bild med titeln Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Tips

  • Känn färgerna på din kub. Du måste veta vilken färg som är motsatt vilken och färgens ordning på varje sida. Till exempel, om vitt är högst upp och rött är framtill, bör du veta att blått är till höger, orange på baksidan, grönt till vänster och gult längst ner.
  • Du kan börja med samma färg för att hjälpa dig att förstå vart varje färg ska gå, eller försöka vara effektiv genom att välja en färg där korset är lättare att lösa.
  • Öva. Tillbringa lite tid med din kub för att lära dig hur du flyttar rutorna. Detta är särskilt viktigt när du lär dig hur man löser upp första skiktet.
  • Hitta alla fyra kanterna och försök att tänka på hur du kan sätta dem i position utan att verkligen göra det. Med övning och erfarenhet kommer detta att lära dig sätt att lösa kuben med färre drag. Och i en tävling får deltagarna 15 sekunder för att se sin kub innan tiden börjar.
  • Förstå hur algoritmerna fungerar. När du kör algoritmen, försök att spåra viktiga rutor för att se var de slutar. Försök se mönster i algoritmerna. Till exempel:
    • I algoritmerna (2.a) och (2.b) som används för att byta hörnen på det övre lagret, utför du fyra rörelser (i slutet av vilka alla block från botten och mittlagret är tillbaka i dessa lager ), sedan roterar du det övre lagret och gör det motsatta av de fyra första rörelserna. Därför påverkar inte denna algoritm de första / nedre och mellersta lagren.
    • För algoritmerna (4.a) och (4.b) ser du att du roterar det övre lagret i samma riktning som de tre kanterna.
    • För algoritmen (5), Dedmore 'H' -mönster, är ett sätt att komma ihåg algoritmen att följa den inverterade övre högra kantens väg och hörnparet runt den under den första halvan av algoritmen. Sedan, under den andra hälften av algoritmen, följer du den andra bytte kanten och hörnparet. Du kommer att hitta dig själv att göra fem drag (sju drag om du räknar halva varv som två drag), vrider sedan det övre lagret halvt och gör sedan de fem första rörelserna i omvänd ordning och slutligen vänder du det översta lagret igen.
  • Göra framsteg. När du väl har känt till alla algoritmer kanske du vill hitta snabbare sätt att lösa Rubiks kub:
    • I en rörelse löser du hörnet i det första lagret, tillsammans med kanten i mittlagret.
    • Lär dig algoritmer för att rotera hörnen på det sista lagret i de fem fall där två (3.a / b) algoritmer behövs.
    • Lär dig algoritmer för att byta kanterna i det sista lagret, i de två fall där ingen kant är korrekt placerad.
    • Lär dig algoritmen om alla kanter på det sista lagret byts ut.
  • Gör ännu fler framsteg. För det sista lagret, om du vill lösa kuben snabbt, måste du göra de sista fyra stegen två och två.Byt till exempel och rotera hörnen i ett steg, sedan byta och rotera kanterna i ett steg. Eller så kan du välja att rotera alla hörn och kanter i ett steg och sedan byta alla hörn och kanter i ett steg.
  • Skiktningsmetoden är bara en av de många tillgängliga metoderna. Till exempel består Petrus-metoden, där kuben löses i färre drag, att bygga ett 2x2x2-block, sedan expandera det till 2x2x3, rotera kanterna korrekt, bygga ett 2x3x3 (två lager löst), placera de återstående hörnen, vrid dem och slutligen placera de återstående kanterna.
  • För dem som är intresserade av speedcubing, eller om du bara vill göra kuberna lättare att rotera, är det en bra idé att köpa ett DIY-kit. Hastighetskubbitarna har rundade inre hörn och med DIY-kit kan du justera spänningen, vilket gör det mycket lättare att flytta kuberna. Överväg också att smörja din kub med ett silikonbaserat smörjmedel.