Hur man skapar ett textspel

Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Styr LED-lampor med en Micro:bit
Video: Styr LED-lampor med en Micro:bit

Innehåll

Textäventyr eller interaktiv skönlitteratur (IF för kort) är den äldsta genren av dataspel, med en relativt liten men hängiven fanskara idag. De är vanligtvis fritt tillgängliga, använder en försumbar mängd processorkraft, och bäst av allt, du kan skapa ett sådant spel utan att behöva lära dig programmeringskunskaper.

Steg

Del 1 av 3: Välja programvara

  1. 1 Prova Inform 7. Inform 7 är ett populärt och funktionsrikt verktyg för att skapa textbaserade spel (kallas mer interaktivt skönlitteratur). Dess programmeringsspråk är utformat i form av vanliga engelska meningar samtidigt som det ger full funktionalitet.Inform 7 är gratis och tillgängligt för Windows-, Mac- och Linux -system.
  2. 2 Använd Adrift för att enkelt skapa ett spel på Windows. Adrift är ett annat populärt, enkelt språk och kompilator för interaktiv skönlitteratur. Eftersom det är beroende av ett grafiskt gränssnitt snarare än kodning, kan det enkelt användas av personer som inte känner till programmering. Adrift är gratis och endast tillgängligt för Windows -system, även om spel som skapats med det kan köras på alla operativsystem eller till och med i en webbläsare.
  3. 3 Om du är bekant med grunderna i programmering, prova TADS 3. Om du vill närma dig att skapa ett textspel som ett kodningsprojekt kan TADS 3 vara den mest omfattande programvaran för denna uppgift. Det kommer att fungera ännu smidigare om du är bekant med programmeringsspråket C ++ och / eller Javascript. TADS 3 är gratis och tillgängligt för system som Windows, Mac och Linux.
    • Windows-versionen av TADS 3 (och bara den) levereras med tillägget "Workbench", tack vare vilket programmet har blivit ännu mer tillgängligt för personer som inte är kunniga i programmering och i allmänhet mer praktiska att använda.
    • Programmerare kan vara intresserade av denna detaljerade jämförelse av Inform 7 och TADS 3.
  4. 4 Kolla in andra alternativ. Verktygssatsen ovan är den mest populära, men det finns andra program som har funnits acceptans i online -skönlitteraturgemenskapen. Om inget av de listade programmen intresserar dig eller om du vill utforska andra alternativ, prova följande analoger:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Prova det webbläsarbaserade alternativet. Du kan komma igång direkt utan förladdning med något av följande verktyg:
    • Quest (analogt med IF -verktygssatsen ovan)
    • Twine (lättanvänd grafikredigerare)
    • StoryNexus (spelaren väljer ett av alternativen, istället för att gissa texten att skriva in; StoryNexus sätter ditt spel online; har verktyg för intäktsgenerering tillgängliga)

Del 2 av 3: Komma igång

  1. 1 Kolla in textkommandon. I de flesta textspel måste du ange ett kommando för att gå vidare. Personer som har spelat interaktiv skönlitteratur tidigare kommer att förvänta sig att ditt spel har specifika kommandon, till exempel "utforska (objekt)" och "ta (objekt)".
    • Den tekniska dokumentationen eller hjälpen för den valda programvaran bör introducera dig till dessa kommandon och hur du lägger till dem i spelet.
    • Ofta i spelet finns det ytterligare unika kommandon, allt från "snurra klubben" och sluta med "klippa gräsmattan". Sådana handlingar bör vara uppenbara för spelarna, såvida du inte sätter in dem som skämt eller påskägg som inte påverkar spelets framsteg på något sätt.
  2. 2 Planera kartan och / eller spelarrörelsen. Den vanligaste formen av interaktiv skönlitteratur är utforskning av olika platser, vanligtvis kallade "rum", även om de är utomhus. Till att börja med skulle det vara trevligt att skapa ett eller två rum för spelaren att studera, sedan ett par rum till, vilket kräver en enkel sökning eller lösning av ett pussel och ett stort pussel som du måste svettas och studerar allt noggrant.
    • Dessutom kan du skapa ett projekt där spelarens val spelar huvudrollen, snarare än de gåtor de löser. Det kan vara en känslomässig berättelse baserad på spelarens relation till andra karaktärer, eller en berättelsekampanj där spelaren kommer att fatta många beslut för att se deras konsekvenser i senare scener. Du kan använda en geografisk karta eller "rum" för att fungera som händelser, och spelaren kommer att gå igenom flera scener som beskriver vad som händer.
  3. 3 Få hjälp med syntax. Om ditt första rum inte fungerar som du vill, eller om du bara inte vet hur du ska uppnå önskat resultat i ett befintligt program, letar du efter "instruktioner" eller "hjälp" -menyn samt "Läs" Me ”-filen i programmappen. Om det inte räcker, lägg upp din fråga på forumet för webbplatsen där du laddade ner programvaran eller på det allmänna forumet för interaktiv skönlitteratur.
  4. 4 Skapa en introduktion och första rummet. När du har en grundläggande layout för ditt spel, skriv en kort introduktion för att beskriva spelet, förklara ovanliga kommandon och varna om en åldersgräns, om någon. Beskriv sedan det första rummet. Försök att göra inställningen så intressant som möjligt, eftersom de flesta spelare kommer att sluta när de ser ett tomt rum. Här är några exempel på vad spelare bör se först när de startar ett spel (märkt för bekvämlighetens skull):
    • Introduktion: För denna yacht var du tvungen att lösa in hela din samling av gratis puddingkuponger och tar den nu ut på havet. Gud hatar dig helt klart. Jag borde gå och se om Lucy är okej efter stormen. Det verkar som att hon vid den tiden var i maskinrummet.
    • Logistik och innehållsvarning: Välkommen till Yacht Charter. Ange "kolla kuponger" för att se din samling. Använd kommandot "lösa in (kupongnamn)" för att dra nytta av dessa mystiska objekt. Observera: spelet innehåller scener av våld och kannibalism.
    • Rumsbeskrivning: Du står i en cockpit med ekpaneler. En våningssäng av järn störtade i stormen, och den enda madrassen, sönder och blöt, ligger under minibaren. Det finns en stängd dörr på norra sidan av rummet.
  5. 5 Skapa lag för det första rummet. Tänk på hur spelaren kan interagera med varje objekt du nämner. Åtminstone borde de kunna "studera" eller "studera" varje ämne. Här är några exempel på kommandon som spelaren kan använda och texten som visas som ett resultat av deras handlingar:
    • undersöka madrassen - Fylld med gåsfjädrar av högsta kvalitet, varav de flesta för närvarande flyter runt i rummet. Våt och luktar sprit.
    • studera dig själv - Du är trött och klädd bara i en riven rosa mantel, dragit på ett ögonblick innan stormen bröt. Manteln har en ficka och ett bomullsbälte.
    • öppna dörren - dörrhandtaget vänder, men dörren lämpar sig inte. Det ser ut som att något tungt håller i dörren på andra sidan.
  6. 6 Förvandla det första rummet till ett enkelt pussel. Enligt den klassiska början måste spelaren hitta en väg ut ur rummet. Pusslet behöver inte vara svårt, bara ett exempel på vad ditt spel handlar om. Hon bör också lära spelaren att läsa beskrivningen noggrant och leta efter ledtrådar. Till exempel, efter att ha angett kommandon, måste spelaren göra följande:
    • lyft madrassen - I samma sekund träffade en stark lukt av tequila dig i näsan. Nu kan du se varför madrassen var våt ... du slängde den åt sidan och torkade händerna på kappan.
    • utforska rummet - Du befinner dig i cockpit med ekpaneler. En våningssäng av järn vältade i stormen, och den enda madrassen, sönder och blöt, ligger åt sidan. Det finns en minibar i hörnet. Det finns en stängd dörr på norra sidan av rummet. Det finns en trasig flaska på golvet.
    • höja flaskan - Du hämtar en trasig tequila -flaska. Man vet aldrig vad som kan komma till nytta.
    • studieficka - Din plånbok är på plats. Yoo-hu!
    • studieplånbok ”Även om du gav bort gratis puddingkuponger finns det fortfarande nödkuponger i din plånbok. Nu har du i lager skrotkupong och visselpipa.
    • betala av en kofot ”Du tog upp skrotkupongen och rensade halsen. Kupongen rusar iväg, och en sekund senare faller en tung kofot i dina händer.
    • öppna dörren med en kofot - Du satte in kofotet i spåret i dörrkarmen och tryckte hårt. Du blev förvånad över ett plötsligt morrande på andra sidan dörren. Ännu en insats så öppnar du dörren, men då är det bättre att ha ditt vapen klart.
    • öppna dörren med en kofot - Den här gången höll dörren inte längre. Det svängde upp utan svårigheter och öppnade vägen för en enorm grå varg som tittade på dig! Tänk snabbt - du kan bara välja ett alternativ.
    • slå vargen med en flaska - Du slog vargen i näsan med en trasig flaska. Han gnällde och sprang iväg.Stigen mot norr är nu öppen.

Del 3 av 3: Slipa och avsluta spelet

  1. 1 Verben och substantiv borde vara uppenbara. Som skapare kommer du att vara så bekant med termerna att du memorerar dem. Andra människor måste styras av bara ett par fraser. När du lägger till ett nytt lag eller objekt, särskilt om det är viktigt för att komma vidare genom spelet, se till att göra det uppenbart och lätt att använda.
    • Använd alltid giltiga objektnamn i rumsbeskrivningar. Till exempel, om en spelare går in i ett rum och ser en beskrivning av en "målning", måste termen för detta objekt vara "målning". Om du oavsiktligt använder termen "image" måste spelarna undra hur de ska interagera med den.
    • Tillåt användning av synonymer för verb. Fundera över hur spelaren kommer att försöka använda föremålet. Till exempel måste en knapp svara på både "att trycka på knappen" och "att trycka på knappen". I fallet med fienden kan den "attackeras", "träffas", "klippas" och även "användas (vilket föremål som helst som kan användas som vapen) på (fiendens namn)".
  2. 2 Gör pussel realistiska. Låt inte ditt noggrant utformade pussel störa läsarens nedsänkning. Låt oss säga att du överträffade dig själv och kommer med ett pussel som innehåller en vikingahjälm, en dynamitpinne och en bikupa, men dessa saker är orealistiska att hitta på ett rymdskepp eller i ett skolklassrum. Således bryter du logiken i inställningen, och främmande föremål kommer direkt att ropa: "Använd mig för pusslet."
    • Att skapa flera lösningar för samma pussel gör dem mer realistiska, liksom att använda samma ämne i flera pussel eller på olika sätt.
    • Pussel måste vara lämpligt. Din karaktär borde känna behovet av att lösa den eller den gåtan.
    • Undvik konstgjorda pussel som tornen i Hanoi, labyrinter och logiska pussel.
  3. 3 Var ärlig mot dina spelare. Gamla skolans äventyrsspel är kända för sina brutala resultat, som "Du tog en sten och orsakar därigenom en lavin som begraver dig under dig. Slut på spelet ". Spelare i dessa dagar vill att deras färdigheter ska belönas. Bortsett från behovet av att undvika oavsiktliga dödsfall av spelare, här är några designbeslut att tänka på:
    • Viktiga händelser ska inte leda till olycksfall. För det mesta, när en spelare har kommit på vad de ska göra, borde de vara framgångsrika 100% av tiden.
    • Sprid tips för knepiga pussel och lägg inte till mer än två tänkta sätt att lösa problemet.
    • Lägg inte till pussel som inte kan lösas vid det första genomspelet, till exempel om det kräver att utforska nästa område eller pussel med konsekvenser som, om de löses felaktigt, kommer att leda till döden.
    • Det är inget fel med att permanent blockera något område under spelet, om spelaren varnas före det. Om något val leder till omöjligheten att slutföra spelet, måste spelaren veta om detta, och spelet måste sluta omedelbart så att spelaren lämnar alla försök utan hopp om att vinna.
  4. 4 Lägg till ändelser. Ta dig tid att göra varje avslutande intressant. Om spelaren förlorar, bör en betydande textbit fortfarande visas framför honom, som beskriver vad som hände och uppmanar honom att försöka igen. Om spelaren vinner, skriv ett långt, triumferande slut och låt honom göra ett par extra handlingar medan han njuter av segern i ett speciellt sista rum.
  5. 5 Leta efter råd och inspiration. Det finns dussintals om inte hundratals artiklar om Brass Lantern, Interactive Fiction Database och IFWiki där du kan finslipa dina kunskaper om specialiserade ämnen om hur du skapar en trovärdig karaktär eller hur du programmerar objekt med komplexa relationer.Kanske viktigare är den stora samlingen av textspel på IF -arkivet, där du kan hitta de spel du gillar och spela dem personligen. Här är några platser att börja med:
    • Samling av citat på IF Gems samling.
    • IF teoribok
    • Äventyrshantverk
  6. 6 Betatest. När du har skapat spelet, spela det några gånger. Försök att täcka alla möjliga gafflar i spelet, liksom att göra saker i en "konstig" sekvens som du inte planerade. När du har åtgärdat eventuella buggar får du dina vänner, familj eller skönlitterära spelare online för att testa ditt spel också. Låt dem dela med sig av sina tankar om knepiga eller tråkiga delar av spelet och fundera på att göra ändringar eller inkludera ytterligare lösningar.
    • Spara ofta eller använd ångra -kommandot om det är tillgängligt så att du kan prova olika vägar utan att behöva börja om varje gång.
  7. 7 Avsluta spelet. Vissa textspelprogram har en online -plattform som du kan ladda ner spelet till. Ett mer vanligt alternativ är att ladda upp spelet till IF -arkivet och lägga upp beskrivningen till IFDB.
    • För feedback, lägg upp en länk till ditt spel på sociala medier och onlinefiktionsforum.
    • De allra flesta textspel distribueras gratis. Du kan betala för det, men om det här är ditt första projekt och du inte har en fanskara, förvänta dig inte mycket hype.

Tips

  • För att få ditt spel uppmärksammat, skicka det till en av de många befintliga IF -tävlingarna. Deltagande i de flesta av dem är gratis, och som ett resultat kommer flera personer att spela ditt spel. Om det är intressant kommer din popularitet att växa.

Varningar

  • Vissa tomter och uppsättningar slås i en sådan omfattning att de har blivit klyschor, och bara tack vare ett skickligt manus lyckas de utan att orsaka tristess bland erfarna interaktiva skönlitterära spelare. Försök att undvika att bygga en historia kring amnesi, minnen, vardagliga affärer (bostäder eller kontor) och vanliga människor som befinner sig i en heroisk fantasivärld.