Hur man blir en Dungeon Master

Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 21 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Hur man blir noob till PRO på subway
Video: Hur man blir noob till PRO på subway

Innehåll

Termen Dungeon Master (Dugeon Master) myntades av Dungeons & Dragons i början av 70-talet, men har nu blivit en universell term för dem som spelar rollspel (men oftast gäller namnet DM [Dungeon Master] för Dungeons and Dragons, medan MI [Game Master] anses vara "DM" i andra RPG -spel än Dungeons and Dragons.) Att vara Dungeon Master är lätt; du har kontroll och berättar bara för människor vad de kan eller inte kan göra. Detta är dock långt ifrån sant. Du är ansvarig för att beskriva detaljerna, skapa uppgifter, samtidigt som du behåller en realistisk sekvens av händelser i din fängelsehålan. Du bör också ha goda kunskaper och förståelse för spelreglerna. En ärlig DM kommer att ge ett gott intryck på alla, och en dålig kan förstöra alla spel. Nedan finns D & D -reglerna, men de är mer eller mindre generella och kan tillämpas på valfri RPG.

Steg

  1. 1 Förstå rollen som DM - Beskrivningar av Dungeon Master du kanske har hört sträcker sig från "den som gör allt arbete" till "Du är Gud här." Typiskt är sådana beskrivningar överdrifter av människor som verkligen inte vet vad DM är eller en fullständig tolkning av halvsanningar.
    • Som DM styr du allt och alla som inte är en spelbar karaktär (PC för kort). Det betyder att alla som spelarna kan kommunicera med och allt som kan möta dem är under din kontroll. Glöm dock inte att syftet med alla rollspel är att vara kul för av allt dess deltagare. Jag betonar än en gång - för av allt... Dina reaktioner på spelarna, situationerna du föreställer dig, utmaningarna du skapar, berättelserna du kommer med bör alla vara harmoniska för att ge dig och dina spelare en trevlig upplevelse. Du spelar inte mot en IP. Om ditt mål är att ta ut datorer vid varje tillfälle, då har du nästan säkert fel.

  2. 2 Känn reglerna - Om du är en DM förväntas du vara mycket bekant med spelreglerna. Det kan därför vara till hjälp för dig att presentera dig själv som en opartisk domare. Precis som en domare inte kan fullgöra sina plikter utan att känna till lagarna i staten, så kan DM inte styra spelet utan att känna till spelreglerna. För att hjälpa till med detta kommer de flesta rollspel med introduktionsböcker som kallas "grundregler" -uppsättningar. Du bör veta allt som anses vara grunden, eller åtminstone ha en uppfattning om det. D & D -regelboken innehåller Player's Handbook, Dungeon Master Guide och Monster Manual. Bry dig inte om resten - de behöver inte beaktas när du spelar; du skildrar omgivningen, kontrollerar tomten och styr alla delar av spelet, inklusive att bestämma resultatet av strider mellan spelare och invånarna i grottan. Om dina spelare stöter på en levande varelse och väljer en stridsplan kan du bestämma om du vill kasta tärningarna för att avgöra resultatet, och även om reglerna är baserade på specifika instruktioner, kan du använda ditt eget omdöme för att få spelet att spela ut i bästa möjliga sätt, och därigenom stödja utveckling. och spelets sekvens. Detta är en svår uppgift, men jag garanterar att det kommer att bli lättare med tiden - allt som krävs är tålamod och övning.
  3. 3 Förbereda. Anledningen till att vissa DM kommer med äventyr och historier och presenterar dem för sina spelare är på grund av djup spänning. Andra drivs av känslan av harmoni de kan ge, eller helt enkelt av det faktum att du har kontroll. Och för vissa är det bara en uppsättning i en DM -spelsession. Oavsett, Varför gör du det då, på vilket sätt du förbereder, kan skapa eller förstöra spelet.Det kan finnas tillräckligt med förberedelsemetoder för en hel webbplats, men här är grunderna för första gången DM. Kom ihåg att det finns olika sätt för alla och att det är bäst att använda det som passar dig. Försök inte göra någonting med våld. Jag upprepar att i slutändan ska spelet underhålla alla. Om du känner att det stör dig, som arbete, sluta utan att tänka.
    • Om du inte har tid mellan spelen, överväg att skapa moduler. De kommer att ges till spelare på specifika nivåer med uppgifter som passar på sidan. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att styra spelet, eftersom det mesta är gjort för dig. Du behöver bara läsa uppdraget. Det föreslås att du läser några sidor innan du avslutar varje session innan du börjar nästa för att uppdatera ditt minne innan du spelar.
    • OM du har några timmar mellan spel - är det fortfarande ett bra alternativ att skapa en modul. Du kan dock skriva om delarna av modulen så att de passar spelet eller de enskilda berättelserna som du skapar för användargränssnittet. Att ändra beskrivningarna av en plats eller flytta den hittade skatten i modulen tillsammans med dataobjekt som är mer lämpliga för dina spelare är bra och enkla alternativ att börja med. När du får erfarenhet kan du med tiden börja översätta hela strider från en modul och passa in dem i en annan. Detta gör att du inte bara kan välja de bästa delarna från en annan medioker modul, utan också att överraska spelare som har läst eller stött på denna modul tidigare!
    • OM du har mycket tid ELLER du verkligen tycker om att skriva berättelser kan du hitta på dina egna äventyr. DM -nybörjare uppmuntras fortfarande att följa modulen först, helt enkelt att hålla sig till bara ett huvudkoncept i taget (lära sig reglerna). Men du kommer verkligen att vilja ändra något och skriva nya manus själv. Till att börja med kan du ta skärmdumpar från publicerade verk och länka dem och sedan gradvis ersätta de publicerade verken med dina egna.
  4. 4 Ta anteckningar - under och omedelbart efter ett spelsession. Se till att du antecknar några anteckningar om vad spelarna gjorde, vad dina icke-spelbara karaktärer gjorde, hur dina andra icke-spelbara karaktärer (NP: er) och skurkar reagerar på nya händelser, namnen på de icke-spelbara karaktärerna du kommer upp med i farten och andra detaljer som du kanske tycker är viktiga. Detta hjälper till att upprätthålla konsistensen och gör att du kan återanvända dina tidigare NP: er för att dyka upp igen. En bieffekt är att du kan begränsa antalet IR som är involverade i berättelsen, vilket kommer att hålla förvirring till ett minimum och låta dig vidareutveckla deras story eller visa den från en ny vinkel.
  5. 5 Acceptera misstag - ibland går det inte som du tänkt dig. Oavsett om det här felet orsakades av brott mot reglerna eller förvirring om hur en trollformel kan påverka en IR, eller om ditt noggrant planerade äventyr inte gillade spelare som anser att IR inte ska väljas slumpmässigt, det här är MYCKET mer intressant än uppdraget från serien "spara prinsessan", för ibland har alla svårigheter. Ofta. Det bästa vapnet i någon DM: s arsenal är förmågan OCH viljan att klara omständigheterna.
    • Om problemet är en oenighet om reglerna, låt det inte störa ditt spel. Tillbringa bara ett par minuter med att fixa allt innan den här karaktären dör som ett resultat. Förklara lugnt hur din regel kommer att fungera och gå med på att diskutera den efter matchen eller mellan sessionerna och fortsätt. Ingenting dödar spelet snabbare än en 15 minuters bråk mellan två personer medan resten av gruppen tröttnar. Det är bättre att försöka spela rättvist, och inte förstöra spelet, försöka göra allt rätt varje gång.
    • Om problemet är att spelarna gjorde något som du inte planerade, inte förutsåg eller inte ville ... säg ja, eller åtminstone inte säga nej. Vissa DM: er fixar situationen direkt - gör det om du kan. Om du är så obekväm, be om en kort paus (folk kan gå på toaletten, äta eller något) medan du skriver ner några idéer och gör en snabb allmän plan för en ny och spännande riktning som de kommer att röra sig på .. ... och det kommer att leda oss till ...
  6. 6 Den gyllene regeln för DM är att spelare alltid gör saker som du aldrig ens tänkt på och aldrig kunde ha föreställt dig. Det spelar ingen roll hur många lösningar eller tangenter du har planerat - chansen är stor att du fortfarande har missat en. Bättre att komma till rätta med verkligheten nu, annars kommer du att döma dig till ganska ofta besvikelser när detta händer ... om och om igen och om igen. Bli inte upprörd över detta! Detta ögonblick kommer att hålla spelet spännande och oförutsägbart, vilket kan vara mycket positivt för dig.
  7. 7 Var säker på dig själv. Detta är inte bara avgörande utan gör också spelet roligare. Ingen vill spela när Dungeon Master säger, "um ... ja, ja ... du har just hittat en grotta. Och i grottan ... det finns ... um ... djävulen. Mmm ... vad ska du göra? " Istället borde du säga, ”Du snubblade över en grotta, och vad hittade du? Besa, räkna med! Vad kommer du göra?" Förberedelse är ett bra sätt att bygga upp självförtroende. Kom ihåg att tills du säger att det finns, kommer ingen att veta vad som finns på det papper som ligger bakom din skärm. Oavsett om du läser detta direkt eller ändrar detaljerna när händelserna utvecklas, tills du berättar för spelarna hur det ska förstås från början. Använd detta till din fördel.
  8. 8 Gå in i rollen, var tillräckligt kreativ och praktisk. Mumla inte bara om vad som händer runt omkring; ändra din röst för att visa att du verkligen är intresserad av det. Att lägga till personlighetsdrag till olika NP kommer också att ge din fängelse smak. Dessutom är äventyrets syfte att se och uppleva något nytt. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier - ge varje plats och interaktion sin egen speciella charm. Men överdriv inte heller din kreativitet. Det finns något som kallas "tro på föreslagna omständigheter", och du kan lika gärna fastställa det. Trots att du kan låtsas vara i en fantasivärld där magi är vanligt finns det fortfarande spelregler. Genom att arbeta inom ramen för dessa principer kan du hitta en mellanväg mellan en fascinerande fantasihistoria och en patetisk parodi, där allt ser långsökt och dumt ut.

Tips

  • En av de viktigaste egenskaperna hos en DM är förmågan att tänka snabbt. Något som du aldrig förväntat dig kan hända. Spelare kan döda personen från vilken de skulle ta reda på den nödvändiga informationen, eller det kan visa sig att de gick exakt till den delen av staden, vars dekoration du ännu inte har avslutat. Gör detta när händelserna utspelar sig, se bara till att du antecknar så att du kan bygga en berättelse av dem senare.
  • Istället för att bekämpa en hord av svagare monster är det ibland mycket roligare att slåss mot några mer kraftfulla monster. När du kämpar mot en grupp svagare måste du kasta tärningarna ofta. Att bekämpa starka monster innebär att du kan fokusera mer på din individuella strategi.
  • När du började, spela med dina vänner; en inte spänd och välbekant grupp människor kommer att hjälpa alla att lära sig spela mycket mer, särskilt om du kan skoja.
  • Möte - Med tiden när du spelar med samma spelare kommer du att chatta i ett par minuter innan du startar spelet. Detta är dagens ordning.Det hjälper spelarna att få ihop det, ger dig tid att dubbelkolla om du har vad som krävs och gör dig redo att svara på alla frågor spelarna kan ha, eller till och med en chans att ta reda på vem som har gjort vad sedan ditt senaste spel. Låt dock inte detta dra ut. Cirka 15 till 30 minuter. Om det varar längre, tänk på att du bränner igenom dagen (ja, nästan en dag ...).
  • Du behöver inte "inte låta" någon göra något. Om du försöker få dina spelare att gå till en viss plats, säg inte bara "Du kan inte åka hit", säg istället något liknande, "En dam säger att något intressant bara hände> hände där du vill kom från skicka dem>. Vill du kolla? Du kan också få dem att analytiskt föreställa sig hur sannolikt deras karaktär är att vilja gå i en riktning ... i så fall sänka DC (svårighetsgrad). "
  • Ge ett namn till kryptan - Börja komma med namn på kryptorna efter ditt första spel. Med tiden kommer du att behöva namn, så börja göra en lista med namn som du tycker är intressanta eller kommer att imponera på dig. Ozell är fortfarande min favorit (Han var en cool kille!).
  • Ha så kul. Det kan tyckas svårt, men det blir lättare efteråt. Bara ha kul med det. Om dina spelare märker att du inte har kul kommer de också att tappa humöret.
  • Beskrivning är mycket viktigt inom D&D. Till skillnad från en film eller ett tv -program tittar spelarna faktiskt bara på dig. Ju bättre dina beskrivningar, desto tydligare kommer de att visas för dina spelare, och desto bättre blir ditt spel. (Till exempel: en smutsig stank läcker framför grottans ingång. Vatten tränger ner runt utsidan av mynningen och delas upp i två små vattendrag längs bergbotten. Sten verkar ha en räfflad kanal.)
  • Böcker är valfria för alla spelare; du kan spela bra utan dem, men DM bör ha minst ett exemplar av varje bok så att den kan delas med alla spelare.
  • Nybörjare DM uppmanas starkt att begränsa sig till ENDAST regelböcker när de upprättar situationer / regler för sig själva och spelarna. Inte all kompletterande litteratur är sammanställd enligt standarder, och du hittar snabbt en spelare som är mycket överlägsen. I allmänhet är detta inte dåligt.
  • En bra DM kan inte bara vara en domare (det vill säga att du alltid ska använda idéer om fängelsehålor utanför nätverket), så använd dem ibland, men låt dem vara dina egna (lägg till dina monster etc.), men skapa en fängelsehåla själv med din fantasi.
  • I allmänhet finns det två typer av Dungeon Masters: en som dödar alla spelbara karaktärer under de allra första mikrosekunderna och en som gillar att arrangera äventyr för de spelbara karaktärerna; du kan välja vad du gillar.

Varningar

  • Låt inte andra spelare mobba dig. Allt du säger anses vara den högsta lagen i din fängelsehålan.
  • Vet när du ger spelarna för mycket eller inte tillräckligt med information, och när - helt rätt. Svara kort på frågorna och ge inte för mycket information.
  • D&D kan vara beroendeframkallande, precis som alla spel. Tillåt dig själv att ta en paus från spelet andligt och fysiskt; kanske till och med en femton minuters paus var tredje timme räcker för de flesta DM: er. Slita inte ut dig själv eller dina spelare (det kan bara leda till förlust av humör och spelet kommer att bli mindre roligt).
  • Låt inte dina spelare diktera hur saker "ska" vara från romaner eller publicerade berättelser. Annars kan en person som har läst trettio romaner baserade på denna värld försöka manipulera dig med sin kunskap. När det gäller vad som finns och inte finns, har DM slutligen det sista ordet. Det är dock bättre att hålla balansen - arbeta med dem för att sätta ihop saker, såvida det inte ger någon en överväldigande fördel.
  • Genom att justera processen kan du då och då hamna i en känslig situation. Kom ihåg att ondska inte är dumt, det är bara ont. Som DM måste du vara på alla tre sidor: det goda, det dåliga och hänga med i landskapet.
  • Akta dig för härskare, advokater och metagames som spelar rollspel och spela inte spelet för dem bara för att straffa dem. Kom istället på intressanta sätt att hantera deras karaktärer när du spelar.
  • Om du vill göra din fängelsehåla svår ska du inte göra den opraktisk. Vad är poängen med detta om det är mycket svårt för datorn (spelbar karaktär)?
  • Vissa människor vill verkligen lära sig att spela D&D, vissa kanske bara är intresserade av vad du gör, och vissa kan bara vara oförskämda. Som en DM, var noga med att visa respekt för alla tre typerna av människor. Från den första gruppen kan du fiska ut några nya spelare (förutom din nya DM), den andra gruppen kan ha människor som så småningom vill spela, och den tredje gruppen kan debunk myten. Som en sista utväg kommer hon att lära dina spelare hur de ska hantera sådana situationer (eftersom vissa spelare kan överdriva det då och då).
  • Vissa människor kan tycka att vissa delar av din fängelsehålorhistoria är dumma (monster kläcks från pumpor som växer på en närliggande gård, ALLA NP är utländska inkräktare), men det här är deras problem, inte dina. Det här är trots allt din historia.