Hur man spelar tärningar, hasardspel

Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 25 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Hur man spelar tärningar, hasardspel - Samhälle
Hur man spelar tärningar, hasardspel - Samhälle

Innehåll

En mängd olika tärningsspel har länge varit populära i många kulturer. Så tidigt som omkring 600 f.Kr. i Kina användes ben med sex sidor i form av en kub för detta ändamål. Inledningsvis var det ett spådom, men snart började tärningarna användas i olika spel, inklusive spel. Det mest populära tärningsspelet är craps, som spelas både på kasinon och på gatorna. Andra tärningsspel inkluderar spel, det japanska spelet Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico och Close the Box.

Steg

Metod 1 av 7: Craps in the Casino

  1. 1 Utse en spelare som en skytt. Han kommer att kasta tärningarna, och resten kommer att satsa på resultatet av kastet. Alla spelare, inklusive skytten, satsar mot huset.
  2. 2 För pilen till benet. Stickman (en casinoanställd som tar tärningarna med en speciell lång enhet) erbjuder skytten en uppsättning tärningar, oftast fem tärningar, varav två måste väljas. Street craps har vanligtvis bara två tärningar.
    • Kasinot craps brukar ha vassa kanter och snygga markeringar så att varje sida väger lika mycket som de andra.
  3. 3 Lägg dina första insatser. Skytten måste satsa på resultatet av det första kastet innan tärningen kastas, och de andra spelarna, som gör ett spel, väljer det från listan över möjliga. De initiala priserna kan vara följande:
    • Pass: en kurs som betalar 1: 1. Det görs så att skytten kastar ut det vinnande numret före det misslyckade. När du spelar på ett speciellt craps -bord med markeringar placeras denna insats på Pass Line -fältet. Detta är ett av alternativen för pilinsatsen.
    • Don't Pass: Denna satsning betalar också 1: 1. Här satsar spelaren på att skytten kommer att kasta ett misslyckat nummer till en vinnande. (Detta kallas ibland "spela på den mörka sidan" och anses vara dålig form.) När du spelar på ett bord med markeringar placeras denna satsning på Don't Pass Line -fältet. Detta är den andra varianten av pilinsatsen. Vissa casinon kräver också att alla spelare placerar en Pass eller Don't pass -insats före den första kasten.
    • Odds (eller gratisodds): en satsning som läggs utöver Pass, Don't pass eller Come. Den betalas istället för motsvarande insats om den vinner. Denna satsning är vanligtvis placerad bredvid, eller överlappande, men inte helt täckt. Odds i kombination med Pass innebär vanligtvis en liten insats och en stor vinst, och i fallet Don't pass är det tvärtom, även om kasinot kan ställa in en maximal Odds -insats för Pass och Don't pass.
    • Proposition: vanligtvis är detta satsningar på ett visst resultat, till exempel beloppet eller en serie summor av de dragna siffrorna, eller på en viss kombination av nummer på tärningarna. Dessa spel brukar ge dig en större vinst eftersom de är mindre benägna att landa än Pass eller Don't pass.
  4. 4 Rulla tärningen. Den första rullen kallas Come Out Roll. Resultatet avgör vilka spel som betalas, vilka som förloras och vilka som finns kvar i spelet.
    • Om det finns 7 eller 11 poäng i Come Out -rullen, så vinner Pass -satsningarna och inte -godkända förlorar. Nästa rulle är Come Out Roll för en ny omgång.
    • Om 2, 3 eller 12 poäng kastas förlorar Pass -satsningar. Passera inte vad som vinner om rullen är 2 eller 3, i fallet med 12 returneras de till spelaren utan vinst. (I vissa kasinon returneras insatsen på en rulle med 2 poäng, i andra kan spelaren välja mellan dessa två nummer).
    • Om ett annat nummer faller på den första rullen går spelet till Point Roll -scenen, där det dragna numret är det vinnande och omgången fortsätter. Godkänd och ej godkänd är förlängd.
    • I kasinocraps räknas en kast om skytten kastade tärningarna med ena handen, varefter de studsade från motsatt sida av bordet. Om en av tärningarna flyger från bordet kan skytten antingen välja en av de återstående tärningarna som stickman erbjöd honom, eller be honom att returnera den utslagna.(I det senare fallet kommer boxman - casinoanställningen som hanterar spelet och satsningarna - att inspektera kuben för att se till att ingen har undergrävt eller överbelastat dess kanter.)
    • I gatukramar kan man istället för en bordsida använda en trottoarkant, vägg, täckt tyg eller att benen kastas utan hinder.
  5. 5 Lägg vad på roll on Point. Pass, Don't Pass, Odds och Proposition -satsningar kan placeras före poängrullen, precis som med Come Out -rullen. Dessutom är ytterligare två satsningar möjliga:
    • Come: Denna satsning vinner om skytten kastar 7 eller 11 poäng i den första poängrullen, eller om han kastar en poäng tidigare än 7.
    • Don't Come: vinner om skytten varken kastar 7 eller 11 i den första poängrullen, eller kastar ett nummer som inte matchar Point, och sedan rullar 7 poäng före Point.
    • Förutom Come and Don't Come kan du satsa Odds, precis som i fallet Pass och Don't Pass, men först efter att poängnumret har bestämts.
  6. 6 Kasta tärningarna för att kasta poängnumret. Skytten kastar tills resultatet är en poäng eller 7 poäng.
    • Om skytten kastar en poäng på det första kastet vinner Pass och Come -satsningarna, men Don't Pass och Don't come. Det är inte nödvändigt att kasta en poäng med samma kombination som när du definierar den: om poängnumret lika med 4 poäng är en kombination av 1 och 3 blir den vinnande kombinationen inte bara 1 och 3, utan också 2 och 2.
    • Om skytten kastar en poäng efter den första kasten vinner Pass -satsningar, Don't Pass -spel förlorar.
    • Om skytten kastar en 11: a på den första kasten förlorar Come, Don't Come. Pass och Don't pass -priser förlängs till nästa gång. (11 poäng efter det första kastet påverkar inte några av insatserna på något sätt).
    • Om skytten kastar 7 poäng på den första kasten vinner Come and Don't Pass -satsningarna, men Pass och Don't Come -spel förlorar.
    • Om skytten kastar en 7: a efter den första kasten vinner Don't Pass och Don't Come, Pass and Come förlorar, och han ger upp sin tur att kasta tärningarna till en annan spelare.
    • Om skytten kastar 2, 3 eller 12 på det första kastet förlorar Come -spel. Don't Come -spel vinner om resultatet av kastet är 2 eller 3, vid 12 returneras de till spelaren. (Efter den första kasten har dessa siffror ingen effekt på någon av insatserna).
    • Om skytten kastar ett annat nummer blir det det nya poängnumret för Come and Don't Come -spel, och det ursprungliga poängnumret förblir detsamma för Pass och Don't pass -spel. Om Come Point faller ut tidigare än 7 vinner Come -satsningen, och Don't Come -satsningen förlorar, och vice versa. Om det ursprungliga poängnumret faller ut tidigare än Come Point, vinner Pass -insatsen, Don't Pass förlorar och Come and Don't Come stannar kvar i spelet tills en ny omgång, där ett nytt poängnummer kommer att bestämmas.

Metod 2 av 7: Street Craps

  1. 1 Utse en spelare som en skytt. Han kommer att kasta tärningarna. Innan det första kastet måste skytten placera en insats.
    • Street craps kräver inte ett hinder att kasta eller en fasthållande yta, även om spelare kan använda en vägg eller kantsten som ett hinder och begränsa kastytan med en spänd trasa.
  2. 2 Låt resten av spelarna satsa mot skytten. De kan satsa valfritt belopp inom skyttens insats eller täcka det. Om ingen har täckt skyttens insats måste han samla in resten.
    • Spelare kan också placera sidosatsningar på om skytten kastar ett vinnande nummer eller en specifik kombination av nummer.
  3. 3 Kasta tärningarna på Come Out -rullen. Resultaten är nästan desamma som i casinocraps.
    • Om Come Out Roll kastar 7 eller 11 poäng vinner skytten pengarna till resten av spelarna. Han kan satsa igen och kasta tärningarna för ytterligare en Come Out -kast, eller han kan ge upp skyttens plats till spelaren till vänster.
    • Om Come Out Roll rullar 2, 3 eller 12 förlorar skytten insatsen. Han har återigen ett val - att göra en ny satsning eller lämna tärningarna vidare.
    • Om ett annat nummer visas i Come Out -rullen blir det till en punkt. Resten av spelarna kan lägga ytterligare satsningar på om skytten kan kasta poängen igen.
  4. 4 Kasta tärningarna till Point Roll. Resultaten är nästan desamma som i casinocraps.
    • Om skytten kastar ut ett poängnummer vinner han och kan igen antingen satsa på nästa omgång eller lämna tärningarna vidare.
    • Efter att ha kastat 7 poäng förlorar skytten alla pengar som står på spel och måste lämna tärningarna till nästa spelare.
    • Om ett annat nummer faller ut, kastar skytten tärningarna igen tills han kastar en poäng eller 7 poäng. Här, till skillnad från casino craps, finns det ingen Come Point.

Metod 3 av 7: Risk

  1. 1 Tilldela en kassör. I Hazard kallas spelaren som kastar tärningarna bankiren, inte skytten.
  2. 2 Låt bankiren välja ett nummer mellan 5 och 9. Detta nummer kallas Maine. När tärningen kastas avgör den vilka nummer som vinner och vilka som förlorar.
    • I vissa versioner av azaren, till exempel i den franska versionen, tilldelas huvuddelen av en preliminär tärning.
    • De flesta bankirer väljer siffran 7 som huvud, eftersom det har en större chans att falla på två tärningskast (en av sex). Detta gör spelet till craps.
  3. 3 Placera dina insatser på resultatet av kastet. Bankiren placerar spel mot andra spelare individuellt, en grupp spelare eller en bank. I detta skede satsas på om bankmannen kommer att lägga det namngivna huvudet eller ett annat vinnande nummer.
  4. 4 Rulla tärningen. Resultatet av den första kasten avgör vilka spel som vinner, vilka som förlorar och vilka som finns kvar i spelet.
    • Om bankiren viker huvudet vinner han (detta kallas ett smeknamn).
    • Om bankmannen kastar 2 eller 3 poäng förlorar han.
    • Om bankiren tilldelade huvudnumret 5 eller 9 och rullar 11 eller 12, förlorar han.
    • Om huvudet är 6 eller 8 poäng och bankiren rullar 12 vinner han.
    • Genom att ringa 6 eller 8 som huvud och slänga ut 11 förlorar bankiren.
    • Genom att nominera main till 7 och rulla som 11 vinner bankiren.
    • Om huvudet är 7 och bankiren rullar 12 förlorar han.
    • Om bankiren förlorar i detta skede, har han möjlighet att utse en ny main, lägga en insats och kasta tärningen, om detta inte hände för tredje gången. Efter tre förluster i rad blir nästa spelare bankir.
    • Om bankiren kastar ut ett nummer som inte sammanfaller med huvudet, men inte ingår i listan över förlorare, tilldelas detta nummer värdet "chana". I framtiden, för att vinna, måste bankmannen kasta ut karet.
  5. 5 Satsa på resultatet av chane -kastet. Bankomaten och andra spelare kan höja sina initiala satsningar beroende på om chanen kommer upp tidigare än main. Således kommer dessa satsningar att vinna om bankiren rullar karet till huvudet.
  6. 6 Kasta chane. Beroende på resultatet av kastet vinner, förlorar eller kastar bankiren tärningen igen.
    • Om bankmannen kastar ut chane -numret vinner han.
    • Om huvudet kommer ut i detta skede förlorar bankiren. Om detta är hans tredje förlust i rad går tärningarna till spelaren till vänster.
    • Om bankmannen rullar något annat nummer, gör han en ny rulle tills en kärl eller en huvudrulle rullar ut.

Metod 4 av 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Lägg två kuber i en kopp. I Japan, där spelet föddes, sattes nomadiska spelare på tatamimattor och använde en bambuskopp eller skål.
  2. 2 Skaka benen i koppen och lägg dem sedan på golvet med botten uppåt så att benen inte syns. Traditionellt ligger den skakande återförsäljaren på knä, sitter lite på huk och klämmer fötterna mot golvet (i en krampställning) och blir avskalad i midjan för att undvika att bli anklagad för fusk, så du kan se att han inte gömmer sig i ärmarna. eller byxor extra kuber.
  3. 3 Lägg dina spel, ett udda eller jämnt tal har sjunkit på tärningarna. Spelare kan lägga vad både mot varandra och mot huset.
    • När han satsar på “Te” satsar spelaren på ett jämnt tal (2, 4, 6, 8, 10 eller 12).
    • När han satsar på "Khan" satsar spelaren på ett udda tal (3, 5, 7, 9 eller 11).
    • Om satsningar läggs mot varandra brukar samma antal spelare satsa på Te och Khan.
  4. 4 Ta bort koppen för att se resultatet. Förlorarna betalar vinnarna, kasinot tar en procentandel av vinsterna, om dealern är en anställd i spelhuset.
    • Detta spel spelas ofta dessa dagar av yakuza (medlemmar i den japanska maffian). Hon kan ofta ses i filmer om yakuza och samurai.Det är också känt som ett minispel i serien Ryu ga Gotoku.

Metod 5 av 7: Over-Under Seven

  1. 1 Placera dina insatser på resultatet av kastet. Det finns bara tre typer av satsningar:
    • Antalet blir mindre än sju. Betald 1: 1.
    • Antalet kommer att vara mer än sju. Betald 1: 1.
    • Antalet blir sju. Vanligtvis betalas det 4: 1, även om det i vissa kasinon bara är 3: 1. (Även om 7 är det nummer som oftast kastas på två tärningar är oddsen 5: 1).
  2. 2 Rulla tärningen. Oftast används träben som dealern kastar i en speciell ränna.
  3. 3 Betala vinnarna och samla in pengarna från förlorarna enligt resultatet av rullen.
    • Istället för ett spår kan benen kastas i en kopp och döljas, som i Te-khan bakuti.

Metod 6 av 7: Mexiko

  1. 1 Låt spelarna gå med på att satsa ett visst belopp under hela spelet, som i poker eller craps. I slutet av varje omgång kommer förloraren att ge den uppsatta delen av detta belopp till banken.
  2. 2 Bestäm den inledande ordningen på dina kast. Varje spelare rullar en tärning; den med flest poäng startar spelet, nästa spelare är den till vänster. Spelaren med det lägsta antalet poängrullar betalar till potten.
    • Det rekommenderas att spela på ett bord eller annan yta där det finns stötfångare så att benen inte ramlar av bordet och kan trycka av hindret.
  3. 3 Låt spelarna turas om att kasta tärningarna upp till tre gånger. Omgångens ledande spelare med antalet kast avgör hur många kast andra kan göra - kanske färre, men inte fler. Resultaten är uppställda enligt följande system:
    • En rulle med 2-1 läser "21". (Det största antalet är tio, och det minsta antalet är ettor.) Det kallas "Mexiko", till ära av vilket spelet fick sitt namn.
    • Tar rullar upp från 6-6 eller 66 till 1-1 eller 11.
    • Andra blandade kast görs först med det högsta talet, eller tio, och sedan på det lägsta, eller enheterna. Därför kommer 3-1 eller 31 att ligga längst ner.
    • Resultaten av kasten är inte kumulativa. Om spelaren rullar 34 på den första rullen och 31 på den andra, misslyckas 65.
    • Om den ledande spelaren kastar Mexiko på ett av sina kast, går tärningarna omedelbart till nästa spelare, som kastar dem upp till tre gånger (bestämmer hur många kast de andra kan göra). Om han kastar Mexiko, kastar nästa spelare tärningarna och så vidare.
    • Mexikokastet fördubblar förlorarens insats. Spelare måste i förväg bestämma om och hur priserna kommer att öka på Mexikos bekostnad. Men om icke-toppspelaren rullar med 2-1 räknas det inte som Mexiko och satsningarna går inte upp.
    • Om två eller flera spelare har lägst poäng spelar de Mexiko -rundan mot varandra för att avgöra förloraren.
  4. 4 Omgångens förlorare betalar till potten. Om han därmed förlorar insatsen, lämnar han spelet.
  5. 5 Lämna tärningarna till nästa spelare. Spelet fortsätter på samma sätt - förloraren betalar till potten och lämnar spelet om han förlorar sin insats. Den sista personen med pengarna att satsa vinner potten.

Metod 7 av 7: Stäng lådan

  1. 1 Samla spelare. Spelet "Close the Box", även känt som "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (därav namnet på spelshowen), "Clackers" eller "Zoltan's Box", omfattar två till fyra spelare om spelet är för pengar. Även om du kan spela ensam.
    • Om insatser läggs, ger varje spelare en viss summa pengar till banken, som i slutet av spelet tas av vinnaren.
  2. 2 Öppna alla brädor. Lådan för detta spel är utrustad med brädor med siffror från 1 till 9, som måste vara i öppet läge i början av spelet.
    • I en annan konfiguration innehåller rutan surfplattor med siffror från 1 till 12. En variant av denna typ av spel är "300", där den andra rutan med siffror från 13 till 24 används.
    • Du kan starta spelet med flera stängda brädor.I alternativet "Jämna" är bara jämna nummer öppna, i alternativet "Udda" är det bara de udda som är öppna, i "Från tre till slutet" är siffrorna 1, 2 och 3 stängda och i "Lucky" 7 "är bara den sjunde surfplattan öppen, och lådan överförs från en spelare till den andra tills en av dem rullar 7 poäng för att stänga den.
  3. 3 Bestäm vem som ska starta spelet. För att göra detta kan du kasta en eller två tärningar - den med flest poäng börjar.
  4. 4 Låt spelarna turas om att rulla tärningarna. Beroende på vilket spelalternativ som väljs kastar spelaren båda tärningarna medan brädorna 7, 8 och 9 är öppna. När alla är täckta kan du välja att kasta båda tärningarna eller en.
    • I vissa varianter, om en spelare rullar en dubbel, gör han en ny kast. Ett sådant alternativ kunde ses i showen "Big Players", där deltagaren var försäkrad om han ändå lyckades stänga styrelsen med en dubbel.
    • I andra varianter måste spelaren kasta båda tärningarna tills summan av de öppna brädorna är 6 eller mindre (1, 2, 3; 1 och 5; 2 och 4 eller 6).
  5. 5 Vilka brädor som behöver stängas beror på det tappade antalet. Brädorna är stängda, vars siffror är lika med resultatet av kastet. Om det finns 7 poäng är alla alternativ från listan lämpliga:
    • Stäng endast styrelsen 7.
    • Stäng tabletterna 1 och 6, oavsett om exakt 1 och 6 föll på benen eller inte.
    • Stäng plankor 2 och 5, oavsett om 2 och 5 föll på benen eller inte.
    • Stäng plankorna 3 och 4, oavsett om 3 och 4 föll på benen eller inte.
    • Stäng brädorna 1, 2 och 4.
    • I den thailändska versionen kan du bara stänga en tablett åt gången - antingen ett av siffrorna på tärningen eller deras summa. Om 7 poäng föll ut i en kombination av 3 och 4 kan du stänga antingen 3 eller 4 eller 7 och inget annat.
    • I andra varianter av spelet krävs det att man stänger ett visst bräde i det första draget för att inte förlora. I ”Två” måste du först stänga brädan 2, och siffran 4, som hoppade av i det första kastet, innebär en automatisk förlust. I "Troika" stänger de först och främst brädan 3; nummer 2 i den första rullen leder till en automatisk förlust.
  6. 6 Fortsätt kasta tärningarna så länge du kan stänga brädorna. När en spelare kastar ut ett nummer som ingen av de återstående brädorna kan stängas med, avslutar han spelet. För att räkna poängen måste han lägga ihop värdena för de öppna brädorna. Om dessa är brädor 2 och 5 får spelaren 5 poäng. (Detta alternativ kallas "Golf").
    • I "Missionär" -varianten är poängen lika med antalet öppna brädor. Om dessa är brädor 2 och 5 får spelaren 2 poäng.
    • I Say What You See, även känd som Digital, består punkter av tal på öppna brädor. Om dessa är brädor 2 och 3 får spelaren inte 5 poäng, utan 23 poäng.
  7. 7 Lägg rutan och tärna till nästa spelare. Brädorna öppnas igen och nästa spelare försöker stänga dem genom att kasta tärningarna så länge som möjligt. Denna process upprepas tills alla deltagare försöker stänga lådan. Spelaren med minst poäng vinner potten.
    • Om spelaren lyckas stänga alla brädor i rutan vinner han automatiskt och får dubbla insatser från resten.
    • Det är möjligt att dela upp spelet i rundor (alternativet "Tävling") med hjälp av räknemetoden från alternativet "Golf". Poängen för varje omgång läggs till föregående poängsumma. När någon får 100 poäng vinner spelaren med lägst poäng. Du kan också spela som en knockout - då är en spelare som gör 45 poäng eller mer ur spelet.
    • I alternativet "Failed Seven" slutar spelet när en 7 rullas.

Användbara tips

  • Vilket som helst av dessa spel kan anpassas för flersidiga tärningar som används i rollspel, till exempel tärningar med tio ansikten. I detta fall måste reglerna ändras så att de motsvarar mer eller mindre det möjliga resultatet av kastet. Låt oss säga att siffran 7 överallt ersätts av medelvärdet som kan kastas på två sådana tärningar (11 på två decahedral).
  • Tärningsslagen antas vara ursprunget till vissa idiom på engelska. Till exempel kan "läggningsodds" ("vadslagning") ha kommit från oddssatsningen i craps och "vid sexor och sjuor" - från frasen "satsa på sex och sju", som kan komma från spelet om att spela i Chaucers "Canterbury Tales".

Du kommer behöva

  • Två tärningar (för alla spel)
  • Bord med sidor (med speciella markeringar för casinocraps eller utan markeringar för "Mexico")
  • Kopp eller skål (för "Te-khan bakuti" eller "Mer eller mindre sju")
  • Ränna (för "Större än sju")
  • En låda med nio plankor numrerade från 1 till 9, eller en tavla med siffror skrivna på den och en markör för att stryka dem (för "Stäng lådan")