Att vara en fängelsehålsmästare

Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 25 Januari 2021
Uppdatera Datum: 29 Juni 2024
Anonim
Att vara en fängelsehålsmästare - Råd
Att vara en fängelsehålsmästare - Råd

Innehåll

Termen Dungeon Master (abbr. DM) myntades av Dungeons & Dragons © i början av 1970-talet, men har blivit en generisk term för alla som driver ett rollspel (RPG). Tekniskt gäller titeln DM Dungeons and Dragons, medan GM (Game Master) hänvisar till "DM" för ett annat RPG än Dungeons and Dragons. Att vara en Dungeon Master låter lätt; du har allt under kontroll och berättar för folk vad de kan och inte kan, eller hur? Sanningen är dock mycket annorlunda. Din uppgift är att uppfinna både detaljerna och utmaningarna i äventyret, samtidigt som du säkerställer realistisk kontinuitet i händelserna i ditt scenario. Du måste också ha god kunskap och förståelse för spelreglerna. Medan en bra DM kan göra det till en trevlig upplevelse för alla, kan en dålig förstöra hela spelet. Följande information fokuserar huvudsakligen på utveckling och utveckling, även om den är mer eller mindre generell nog för att vara tillämplig på något RPG.


Att gå

  1. Förstå vad en DM gör. De beskrivningar du kanske har hört talas om en Dungeon Master kommer sannolikt att sträcka sig från "den som gör allt arbete" till "spelets gud". Dessa beskrivningar är vanligtvis överdrifter av människor som antingen inte vet vad en DM egentligen är eller tar en extrem tolkning av en halv sanning.
    • Som DM kontrollerar du allt och alla som inte är spelare (en NPC). Det betyder att någon eller något som spelarna (datorerna) stöter på eller interagerar med styrs av DM. Målet med varje RPG bör dock vara en rolig tid för det varje spelare. "Alla" kan inte stressas tillräckligt. Dina svar på spelarna, de situationer du presenterar, de utmaningar du skapar, berättelserna du bygger tillsammans bör vägas upp för att säkerställa en trevlig upplevelse för dig och de andra spelarna. I vilket fall som helst är du inte emot datorerna. Om ditt mål är att förstöra spelarnas karaktärer vid varje tillfälle, gör du det fel. Snarare bör du sträva efter att vara ärlig och göra det till en trevlig upplevelse. Det betyder att om karaktärerna går igenom en tuff tid gör du monstren mindre kraftfulla, men du ändrar inte hur de beter sig.
  2. Känn reglerna. För att vara en ärlig DM förväntas du behärska spelreglerna väl. Betrakta dig själv som en opartisk domare i detta avseende. Precis som en domare inte kan göra sitt jobb utan lagen, kan en DM inte köra ett spel utan att känna till spelreglerna. Till stöd för detta tillhandahåller de flesta RPGs regelböcker som kallas "Core rulebooks". Allt som anses vara Core är vad du borde vara, åtminstone ganska bekant med.
    • I D&D är Core-böckerna Player's Handbook, Dungeon Master Guide och Monster Manual. Resten är inte nödvändig för att spela spelet.
    • Du beskriver miljön, kontrollerar handlingen och alla element i spelet, inklusive bestämmer resultatet av strider mellan spelare och fängelsehålan. Om dina spelare stöter på en varelse och väljer en strategi är det upp till dig att rulla formen för att avgöra vad resultatet av striden kommer att bli - även om det finns specifika riktlinjer enligt reglerna, kan du använda ditt eget omdöme för att påverka resultat på bästa sätt för att säkerställa flödet och kontinuiteten i spelet. Det är en skrämmande uppgift, men blir lättare med lite tid, tålamod och övning.
  3. Förbered dig väl. För vissa DMs är spänningen att skriva sina egna äventyr och berättelser och sedan presentera dem för spelarna orsaken till detta. Andra gillar att kontrollera allt. Och så finns det de som bara agerar för att de tror att resten inte kommer att göra det rätt. Oavsett varför du gör det kommer din förberedelse att göra eller bryta spelet. Sätten du kan förbereda kan fylla din egen wiki, men här är grunderna för nybörjare. Kom ihåg att alla kommer att vara bekväma med olika metoder och det är bäst att bara använda de som fungerar för dig. Försök inte tvinga dig själv till något du inte gillar. Återigen bör slutresultatet alltid vara ett roligt spel för alla. Om det börjar kännas som att arbeta, tveka inte att sakta ner.
    • Om du inte har tid mellan spel kan du också arbeta med moduler. Dessa presenteras för karaktärer mellan vissa nivåer, med lämpliga utmaningar. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att köra ett spel eftersom det mesta redan har gjorts åt dig. Allt du behöver göra är att läsa äventyret. Det rekommenderas att du läser några sidor framifrån där du stannade i en tidigare session, strax före nästa spelsession, för att uppdatera ditt minne under resten av spelet.
    • Om du har några timmar att spara mellan spelsessioner är det fortfarande ett bra alternativ att arbeta med moduler. Du kan dock skriva om delar av en modul för att anpassa den till spelet eller specifika berättelser som du kör med datorerna. Att ändra platsbeskrivningar eller ersätta skatter som finns i modulen med föremål som passar dina spelare är ett bra och enkelt ställe att börja. När du blir skickligare kan du extrahera hela möten från en modul och skriva om dem för en annan. Detta låter dig inte bara välja de bästa delarna av en annars rimlig modul, men spelare som kanske har läst eller gått igenom modulen tidigare kommer att få en överraskning!
    • Att skriva egna äventyr är ett alternativ, men för nya DM rekommenderas det ändå att arbeta med en modul först så att du bara behöver fokusera på ett koncept i taget (lära sig reglerna). Med tiden kommer du att vara mer benägna att ändra saker och skriva nya manus. Att ta möten från befintliga moduler och kombinera dem till något nytt kan vara ett bra sätt att börja. Dessa kan sedan gradvis ersättas av ditt eget arbete. I slutändan är det du vill uppnå att din kampanj utvecklas som en film du vill se och skapar en känsla av mysterium.
    • Många DMs spenderar mycket tid på att ständigt läsa igenom regelböckerna. Detta är faktiskt en form av förhalning. Om du inte har någon att leka med - spendera inte din tid på att planera scenarier. Tänk på dina idéer och lär dig hellre att vara en bra berättare totalt sett. Det enda sättet att bli en värdefull spelmästare är att få praktisk erfarenhet och lära av alla misstag eftersom det kommer att närma dig perfektion.
  4. Anteckna. Gör några anteckningar om och omedelbart efter spelsessionen om vad spelarna gjorde, vad dina NPC: er gjorde, hur dina andra NPC: er och dåliga killar kommer att reagera på nya händelser, namnen på NPC: er som du har gjort upp medan du spelar och alla andra detaljer som är viktiga för dig.
  5. Oroa dig inte för misstag. Ibland går saker inte som du tänkt. Oavsett om det är ett misstag beträffande en regel i spelet eller förvirring om ett besvärjande inflytande på en NPC, eller om ditt noggrant skrivna äventyr skjuts åt sidan av spelarna som tycker att någon NPC du inte har skrivit för är mycket mer intressant än din strävan efter att rädda 'jungfrun' kommer problem att uppstå. Ofta. Det bästa verktyget varje DM har i sin verktygslåda är förmågan och viljan att anpassa sig till omständigheterna.
    • Om problemet är en oenighet om en regel, låt inte detta spåra ditt spel. Spendera inte mer än två minuter på att räkna ut något om inte karaktären i fråga kan dö av resultatet. Förklara lugnt ditt beslut om hur du förklarar reglerna, ange att du ska slå upp det efter matchen eller mellan sessionerna och gå vidare. Ingenting är mer dödligt för ett spel än 15 minuter av krångel mellan två personer medan resten av gruppen är uttråkad. Att hålla spelet igång är mycket bättre än att stoppa spelet för att få varje detalj precis rätt varje gång.
    • Om problemet är att spelarna har gjort något du inte räknat med, eller vill att de ska göra ... var villiga att säga "Ja" ... eller åtminstone inte säga "Nej". Vissa DM kan improvisera bra - gör detta om du kan. Om du inte är säker på det, be om en kort paus (folk kan gå på toaletten, äta mat osv.) Medan du arbetar med några idéer och skapa en snabb plan för denna nya och spännande riktning i spelet .
    • Kom inte tillbaka om spelarna får dig att bryta mot Dungeons & Dragons regler. Om de påpekar att guiden bär kedjepost, nickar bekräftande och var mystisk om den.
    • Det är okej att komma tillbaka till något om du har glömt en viktig aspekt.
  6. Följ DM: s gyllene regel: spelarna kommer alltid att göra något du inte tänkte på och aldrig förväntat dig. Oavsett hur många lösningar eller tangenter du planerar framåt, kommer de troligtvis att välja de du inte har kommit med. Det är bäst att du accepterar denna verklighet just nu, annars kommer du att stöta på frustration ganska ofta för att detta kommer att hända ... om och om igen ... Låt inte det här avskräcka dig! Denna detalj håller spelet spännande och överraskande, vilket kan vara mycket roligt.
    • Spelarna kan vara deras egen värsta fiende. Deras fruktansvärda fantasi kan ge dig inspiration om ditt manus och hur det utvecklas.
    • Om spelarna har tur att tärna och oavsiktligt döda huvudskurken, låt honom gå. Att vara ärlig betyder också att du vågar komma ihåg saker.
    • Om du verkligen inte vill att spelare ska gå i en viss riktning finns det sätt att ändra detta. Du kan infektera vissa områden, vilket i sin tur ger möjlighet till rollspel. Ett imperium kan styras av en mörk herre. Eller områden som du vill besöka kan uteslutas från kartorna du skapar. Du kan också ordna att en av spelarnas utrustning blir stulen. Detta kommer troligen att få dem att följa dig var du vill.
  7. Var involverad, kreativ och ganska realistisk. Inte bara kommer detta att ge spelet mer konkret riktning, det kommer också att göra det roligare. Ingen vill spela ett spel där fängelsehårsmästaren ständigt säger "Umm ... Tja ... du vet ... du har bara ... hittat en grotta, ja det är det. Och i grottan ... är ... mmm ... en imp. Umm ... Vad ska du göra? "Säg istället:" Du går in i grottan och fukten i den överväldiger dina sinnen. Du hör en [imiterar det antagna ljudet av en imp i fjärran här]. Om spelaren tvekar, låt imp attackera. Om grottan är tom, säg inte detta direkt. Istället kan du säga något som "Du ser inget".
    • Du vill bli en så bra spelmästare att spelarna inte är munchkins utan faktiskt vill spela rollspel. Ju mer du kan förbereda dig, desto lättare blir det att ge spelarna detta självförtroende.
    • Kom ihåg, tills du berättar för dem att det finns, vet ingen vad som står på det papperet bakom din skärm. Oavsett om du läser det direkt eller ändrar detaljer under spelet kommer spelarna att tro att det var tänkt att vara, om du inte berättar för dem. Använd detta till din fördel.
    • Tänk på vem du spelar med. Om du har möjlighet att spela med andra, bör du ta det. Återigen, trots dina noggranna förberedelser, går det sällan som planerat. Eftersom du har att göra med människor kan du förvänta dig att prata utanför rollspelvärlden och du måste anpassa dig till den. Om spelet inte utvecklas enligt den plan du satte upp det, försök att anpassa dina ursprungliga idéer på nya sätt till situationen för den aktuella spelaren.
    • Involvera spelarna på lämpligt sätt. Uppfyll aldrig spelarnas önskemål direkt. Deras karaktärer måste utformas enligt spelreglerna. De bör ges mål som du kan väva in i berättelsen du designade. Tänk på vem spelarnas karaktärer är. Låt till exempel dina ovänliga NPC vädja till spelaren med högsta karisma.
    • Syftet med att starta ett äventyr är att se och uppleva nya saker. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier för att ge varje plats och interaktion sin egen smak. Fortsätt inte bara monotont om miljön; ändra din röst så att du verkligen tror på den. Skapa accenter för de olika NPC: erna för att ge din fängelsehålsmiljö lite mer karaktär.
    • Kartlägg världen. Du kan skapa figurer och kartor för att göra det lättare att följa striden. Du kan även designa slott. Om du är dålig i att rita finns det sätt att förbättra din fina motorik.
    • Men låt inte din kreativitet springa vild. Du vill skapa en konsekvent spelvärld. Medan du kan låtsas att du befinner dig i en fantasivärld där magi är vanligt, måste dess övertalningsförmåga vara konsekvent. Att hålla sig till denna riktlinje kan betyda skillnaden mellan fängslande fantasi och en parodi där allt kommer över som snyggt och dumt.
    • Ytterligare böcker (expansionsböcker) har utformats för att skapa scenarier i en annan franchise, som The Lord of the Rings. Om ditt scenario sker i en sådan franchise, lämna ut de välkända huvudpersonerna. Gör snarare själv nya karaktärer. Om någon föreläser dig om historiens universum, ange att det handlar om din tolkning.

Tips

  • En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att improvisera snabbt. Saker händer aldrig som du förväntar dig. Spelarna kan döda den person som skulle ge dem viktig information, eller så kan de så småningom gå till den enda delen av staden som du inte har utarbetat ännu. Kom med nya saker när du går, men se till att anteckna så att du kan inkludera de nya uppgifterna i berättelsen efteråt.
  • För nybörjare-DM rekommenderas att du begränsar dig själv och spelarna till alternativen / reglerna från Core-böckerna. Inte alla kompletterande böcker är lika balanserade i jämförelse, och en spelare kommer snart att bli mycket starkare än den andra. Detta är i allmänhet inte bra.
  • I stället för att bekämpa en horde av svagare monster kan det ibland vara mycket roligare att ta på sig starkare monster. Att slåss mot en horde av svagheter betyder att du måste kasta en massa tärningar mycket ofta. Att infoga starkare monster innebär att du kan fokusera mer på individuell strategi.
  • Ha en trevlig tid. Det kan tyckas svårt, men det blir lättare. Bara njut av det. Om dina spelare ser att du inte gillar det, gillar de det inte heller.
  • När du precis har börjat är det bäst att spela med vänner - en avslappnad och bekant grupp människor hjälper alla att lära sig spelet mycket lättare, speciellt om du kan skämta om det.
  • Det finns i allmänhet två typer av fängelsehålmästare: den som dödar alla spelartecken i den allra första mikrosekunden, och den typen som föredrar att se till att spelarfigurerna har ett roligt äventyr; du kan följa en av deras karaktärer om du vill.
  • Böcker är inte nödvändiga för alla spelare; du kan spela bra utan det, men åtminstone bör DM ha en kopia av den som kan delas.
  • Skapa en fil med namn efter ditt första spel. Med tiden kommer du att upptäcka att du behöver namn, så börja hålla reda på intressanta namn som du kommer på eller stöter på.
  • Du är inte en bra DM om du bara är en domare (till exempel använder du alltid bara fängelsehålaidéer du hittade online). Använd gärna befintliga idéer, men gör något till ditt eget (lägg till dina egna prover och så vidare), men försök också att uppfinna en miljö själv genom att använda din fantasi.
  • Du kan till och med komma med ett antal möjliga möten och sedan kasta tärningarna under sessionen så att ingen riktigt vet vad som kommer att hända. Orden "rollinitiativ" kan vara ett kraftfullt verktyg.

Varningar

  • Det är inte alltid lätt att få reda på allt. Kom ihåg att ondska inte är dumt, det är bara ont. Som DM är ditt jobb att vara alla tre sidorna: det goda, det dåliga och miljön.
  • Låt dig inte skrämmas av de andra spelarna. Vad du säger är ganska mycket en gudomlig lag i din spelmiljö.
  • Medan din spelmiljö (fängelsehålan) borde vara utmanande bör du inte göra det omöjligt.Vad är poängen med att komma med något som är för svårt för PC (Player's Character)?
  • Vet när mängden information du ger spelare är för mycket, inte tillräckligt eller precis rätt. Håll dina svar på frågorna korta och ge inte bort för mycket information.
  • Låt inte dina spelare diktera hur saker ska "vara" eller gå för det är så det är i romaner eller berättelser. Annars kan en spelare som har läst de trettio romanerna som världen bygger på försöka manipulera dig med kunskap som bara han eller hon har. I slutändan har DM det sista ordet om vad som finns och inte existerar. En balans är dock bäst - arbeta med spelarna för att inkludera några av dessa detaljer, så länge det inte ger någon en orimlig fördel.
  • Akta dig för härskare, advokater och metagamers, och försök inte torpedera deras spel bara för att straffa dem. Snarare kom med intressanta sätt i spelet för att interagera med sina karaktärer.
  • Vissa människor vill verkligen lära sig att spela D&D, andra kanske bara är intresserade av vad du gör och andra kommer bara att reagera meningsfullt. Som DM bör du försöka respektera alla tre typerna. Om du gör detta för den första gruppen kan du kanske hitta några nya spelare (för att gå med i din nya väg som DM'er), den andra gruppen människor kan så småningom få dig att spela, och för den tredje kan du ångra en myt. Åtminstone kan du visa spelarna hur de ska bete sig i dessa situationer (eftersom vissa spelare kan bli lite för fanatiska då och då).
  • Vissa människor kanske tycker att delar av din fängelsehalshistoria är lite dumt (monster kläckta i en pumpagård längs vägen, alla NPC är främmande inkräktare) men det är deras problem och inte ditt. Det är ju din berättelse.
  • D&D kan bli beroendeframkallande. Ge dig själv tid att ta en paus från spelet mentalt och fysiskt - kanske till och med en femton minuters paus efter var tredje timmars spel räcker för de flesta DM. Töm inte dig själv eller de andra spelarna (detta gör bara alla andra humöriga och gör spelet mindre roligt).