Hur man gör ett flash -spel

Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 13 Februari 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Soup for the Whole Family! RASSOLNIK in KAZAN! HOW TO COOK
Video: Soup for the Whole Family! RASSOLNIK in KAZAN! HOW TO COOK

Innehåll

Flash är ett populärt format för spel som körs i webbläsare. Även om detta format tappar terräng för mobilapplikationer, skrivs många bra spel i detta format. Flash använder ActionScript, ett lättläst programmeringsspråk som låter dig styra objekt på skärmen.

Steg

Del 1 av 3: Komma igång

  1. 1 Kom på ett spel (dess berättelse) innan du börjar koda. Flash gör enkla spel, så välj en spelgenre och tänk på ett koncept. Läs artikeln Hur man gör ett dataspel. Stora genrer inkluderar:
    • Oändlig löpning. I sådana spel rör sig karaktären automatiskt, och spelaren guidar honom bara och hoppar över hinder (eller interagerar på annat sätt med spelet).
    • Slagsmål. I sådana spel måste huvudpersonen besegra fiender i oändliga slagsmål / strider.
    • Pussel. Pussel spel. De sträcker sig från de enklaste pusslen (samla tre identiska bollar) till de komplexa pussel som ligger till grund för äventyrsspel.
    • RPG. I sådana spel är det nödvändigt att utveckla huvudpersonen (hans färdigheter, utseende, karaktär) för att kunna slåss med olika motståndare. RPG -spelkoden är mycket mer komplex än den enklaste spelkoden.
  2. 2 Flash är bättre lämpad för att skapa 2D (2D) -spel. Du kan också skapa 3D-spel (tredimensionella) i det, men för detta måste du kunna programmeringsspråket och andra avancerade tekniker mycket väl. Nästan alla populära Flash -spel är 2D -spel.
    • Flash-spel är bäst lämpade för kortvariga spelsessioner eftersom de spelas när det finns ledig tid (högst 15 minuter).
  3. 3 Bekanta dig med ActionScript3 (AS3) programmeringsspråk för att skriva Flash -spel. Du kan skapa ett enkelt spel med grundläggande kunskaper i AS3.
    • Det finns flera ActionScript -böcker tillgängliga på Amazon och andra butiker, tillsammans med många självstudier och exempel på nätet.
  4. 4 Ladda ner Flash Professional. Detta är ett betalt, men det bästa programmet där Flash -spel skapas. Det finns andra liknande program, inklusive gratis, men ofta saknar de kompatibilitet eller så tar det längre tid att uppnå samma mål.
    • Flash Professional är det enda programmet du behöver för att skapa ett spel.

Del 2 av 3: Gör det enklaste spelet

  1. 1 Förstå de grundläggande strukturerna i AS3 -koden. Det finns tre huvuddelar i en AS3 -kod:
    • Variabler. De lagrar data (numeriskt, text, objekt och många andra). Variabler definieras av kod var och i ett ord.

      var playerHealth: Antal = 100; // "var" - du definierar en variabel. // "playerHealth" heter variabeln. // "Number" är en datatyp (numerisk här). // "100" är värdet som tilldelas variabeln. // Varje rad med AS3 -kod slutar med ";"

    • Eventhanterare. De letar efter vissa händelser som måste utföras och rapporterar dem till andra delar av programmet. Detta är nödvändigt för att ange spelaren och upprepa koden. Vanligtvis hänvisar händelsehanterare till funktioner.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - definition av en händelsehanterare. // "MouseEvent" är kategorin för input som förväntas köras. // ".CLICK" är en specifik händelse i kategorin MouseEvent. // "swingSword" är en funktion som utlöses när händelsen körs.

    • Funktioner. Delar av programmet definierade av ett nyckelord; de kallas för programmet fortskrider. Komplex spelkod kan innehålla hundratals funktioner, medan enkel spelkod endast kan innehålla några få. Funktioner kan ordnas i valfri ordning, eftersom de bara körs när de anropas.

      function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Kod} // "funktion" är ett nyckelord som anges i början av en funktion. // "swingSword" är funktionens namn. // "e: MouseEvent" är en valfri parameter som anger att // händelsehanteraren anropar funktionen. // ": void" är värdet som returneras av funktionen. // Om inget värde returneras, använd: void.

  2. 2 Skapa objekt som spelaren kommer att interagera med. Objekt inkluderar sprites, karaktärer eller videoklipp. I vårt enkla spelexempel skapar du en rektangel.
    • Starta Flash Professional. Skapa ett nytt ActionScript 3 -projekt.
    • Klicka på verktyget Rektangel i verktygsfältet. Den här panelen kan visas på olika platser beroende på din Flash Professional -konfiguration. Rita en rektangel i scenfönstret.
    • Välj rektangeln med markeringsverktyget.
  3. 3 Ange objektets egenskaper. För att göra detta, öppna menyn "Ändra" och välj "Konvertera till symbol" (eller tryck på F8). I fönstret Konvertera till symbol, ge objektet ett lätt igenkänt namn, till exempel fiende.
    • Hitta fönstret Egenskaper. Högst upp i fönstret finns ett tomt textfält märkt "Provnamn" (om du håller muspekaren över det här fältet). Ange samma namn som du angav när du konverterade objektet till en symbol (i vårt exempel "fiende"). Detta skapar ett unikt namn som kan användas i AS3 -kod.
    • Varje "prov" är ett separat objekt som är beroende av koden. Du kan kopiera redan skapade "prover"; För att göra detta, klicka på "Bibliotek" flera gånger och dra "provet" till "scenen". Varje gång ett "exempel" läggs till kommer namnet att ändras ("fiende", "fiende1", "fiende2" och så vidare).
    • När du hänvisar till ett objekt i kod, använd bara namnet "exempel" (i vårt exempel "fiende").
  4. 4 Ändra provets egenskaper. När du har skapat provet kan du ändra dess egenskaper, till exempel ändra storlek. För att göra detta, ange namnet på provet, sedan ".", Sedan egenskapens namn och sedan värdet:
    • fiende.x = 150; Ställer in fiendens objekt längs x-axeln.
    • fiende.y = 150; Ställer in positionen för "fiendens" objekt längs Y -axeln (ursprunget för Y -axeln ligger vid "punktens" översta punkt).
    • fiende.rotation = 45; Vrid fiendens föremål 45 ° medurs.
    • fiende.skalaX = 3; Sträcker "fiendens" objekt i bredd med en faktor 3. Ett negativt värde vänder objektet.
    • fiende.skalaY = 0,5; Skär objektets höjd till hälften.
    • .
  5. 5 Utforska kommandot spår (). Det returnerar de aktuella värdena för specifika objekt och är nödvändigt för att avgöra att allt fungerar korrekt. Du bör inte inkludera det här kommandot i spelkällkoden, men du behöver det för att felsöka programmet.
  6. 6 Skapa ett grundläggande spel med informationen ovan. I vårt exempel kommer du att skapa ett spel där fienden kommer att ändra storlek varje gång du klickar på honom, tills han tar slut på hälsan.

    var fiendeHP: Antal = 100; // Ställer in storleken på fiendens hälsa (100 i början av spelet). var playerAttack: Number = 10; // Ställer in spelarens attackstyrka när du klickar på en fiende. fiende.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Funktionen för denna funktion riktas direkt mot "fiendens" objekt, // det vill säga funktionen utlöses endast när objektet klickas, // och inte någon annanstans på skärmen. setEnemyLocation (); // Placerar fienden på skärmen. // Kör i början av spelet. function setEnemyLocation (): void {fiende.x = 200; // Flyttar fienden till höger 200 pixlar från skärmens vänstra sida. fiende.y = 150; // Flyttar fienden ner 150 pixlar från toppen av skärmen. fiende.rotation = 45; // Roterar fienden 45 grader medurs. trace ("fiendens x-värde är", fiende.x, "och fiendens y-värde är", fiende.y); // Visar fiendens nuvarande position för felsökning. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Skapar en funktion för att beskriva en attack när en fiende klickas. {fiendeHP = fiendeHP - playerAttack; // Subtraherar spelarens attackstyrka från motståndarens hälsovärde. // Resultatet är ett nytt värde för fiendens hälsa. fiende.scaleX = fiendeHP / 100; // Ändrar bredden baserat på fiendens nya hälsa. // Detta värde divideras med 100 för att få en decimal.fiende.skalaY = fiendeHP / 100; // Ändrar höjden baserat på fiendens nya hälsovärde. trace ("Fienden har", fiendeHP, "HP kvar"); // Visar förlorad hälsa. }

  7. 7 Starta spelet. Öppna menyn Hantera och välj Testa. Ditt spel börjar; klicka på en fiende för att ändra storlek på den. Felsökningsinformation visas i fönstret Utdata.

Del 3 av 3: Avancerade tekniker

  1. 1 Paket. De (i separata filer) lagrar variabler, konstanter, funktioner och annan information; du kan importera paket till ditt program. Genom att använda ett paket som redan skapats av någon annan kommer du att förenkla din uppgift att skapa ett program kraftigt.
    • Läs den här artikeln för mer information om hur paket fungerar.
  2. 2 Skapa projektmappar. Om du skapar ett spel med flera bilder och ljudfiler, skapa flera mappar. Detta gör att du inte kan bli förvirrad i olika element, samt lagra paket i lämpliga mappar.
    • Skapa en basprojektmapp. I basmappen är det nödvändigt att skapa en undermapp "IMG" där bilder kommer att lagras, en undermapp "SND" för ljudfiler och en undermapp "SRC" med paket och spelkod.
    • Skapa en spelmapp i SRC -mappen för Constants -filen.
    • Denna mappstruktur är valfri; Det ges som ett exempel på hur du organiserar och organiserar elementen i ditt projekt (detta är särskilt viktigt vid stora projekt). Om du skapar ett enkelt spel (som i vårt exempel) behöver du inte skapa några mappar.
  3. 3 Lägg till ljud i ditt spel. Att spela utan ljud eller musik tröttnar snabbt på vilken spelare som helst. Du kan lägga till ljud med verktyget Lager. Leta efter mer information om detta på Internet.
  4. 4 Skapa filen "Constant". Om du har många konstanter i ditt spel som inte ändras under hela spelet kan du skapa en "konstant" -fil för att lagra alla konstanter i den. De konstanta värdena är attraktionskraften, karaktärens hastighet och andra.
    • Om du skapar en "konstant" -fil placerar du den i lämplig projektmapp och importerar den sedan till paketet. Till exempel skapar du en constants.as -fil och lägger den i spelmappen. För att importera den måste du använda följande kod:

      paket {import Game. *; }

  5. 5 Kolla in spel från andra utvecklare. Många utvecklare avslöjar inte koder för sina spel, men det finns många självstudier och andra projekt där du kan titta på koden. Detta är ett bra sätt att lära sig några av de bästa teknikerna för att hjälpa dig att skapa ett bra spel.