Spela mastermind

Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Mastermind
Video: Mastermind

Innehåll

Mastermind är ett pusselspel där en spelare försöker gissa koden som motståndaren kommer med. Mastermind var ursprungligen ett brädspel, men var tidigare bara ett penna- och pappersspel och är nu tillgängligt online och för mobila enheter också. Du kan också spela Mastermind-papper och penna om du inte har standardspelet eller videospelet.

Att gå

Del 1 av 3: Spela Mastermind

  1. Låt en av spelarna komma med en kod. Mastermind består av en rad hål som är åtskilda på ena sidan av brädet, gömda under ett gångjärn. Personen som skapar koden (från och med nu, codemaker) tar ett par färgade stift och placerar dem i den raden med hål i slumpmässig ordning. Detta är koden som kodknäckare kommer att försöka gissa.
    • Om du spelar en version av ett videospel gör datorn vanligtvis detta istället för en spelare.
    • Kodtillverkaren måste sätta en stift i varje hål. Han har möjlighet att använda mer än en stift i samma färg. Han kan till exempel Grön, Gul och Blå Lägg ner.
  2. Låt kodbrytaren göra en första gissning. Den andra spelaren, eller den enda spelaren i versioner av videospel, försöker gissa vad den dolda koden är. Sittande på andra sidan av brädet tar spelaren de större färgade stiften och placerar dem i närmaste rad med större hål.
    • Till exempel skulle spelaren göra det Blå, Orange, Grön och Violett (ditt Mastermind-spel kan ha fler hål eller stift med olika färg).
  3. Be kodtillverkaren att ge feedback. Bredvid varje "gissningsrad" finns en liten kvadrat med tillräckligt med hål för fyra små stift. Dessa stift finns bara i två färger: vitt och rött (eller vitt och svart i vissa versioner). Kodtillverkaren använder detta för att ge ledtrådar till hur bra gissningen var. Kodtillverkaren måste vara ärlig och alltid släppa pinnar med hjälp av följande instruktioner:
    • Varje vit stift betyder att en av de gissade stiften är korrekt men ligger i fel hål.
    • Varje röd (eller svart) stift betyder att en av de gissade stiften är korrekt, men i fel hål.
    • Ordningen på de vita och svarta stiften spelar ingen roll.
  4. Lär dig genom exempel. I vårt exempel ovan valde kodtillverkaren i hemlighet Gul - Gul - Grön - Blå. Gaddbrytaren gissade Blå - Orange - Grön - Lila. Kodtillverkaren tittar på denna gissning för att ta reda på vilken ledtråd han kan ge i pinnar:
    • Stift nr 1 är Blå. Det finns en blå stift i koden, men inte på position # 1. Detta tjänar en vit stift som en ledtråd.
    • Stift nr 2 är Orange. Det finns ingen orange i koden, så ingen stift placeras som en ledtråd.
    • Stift nr 3 är Grön. Det finns en grön stift i koden, i position # 3. Detta förtjänar en röd (eller svart) stift som en antydan.
    • Stift nr 4 är Violett. Det finns ingen lila i koden, så ingen stift placeras för den som en ledtråd.
  5. Upprepa för nästa rad. Kodbrytaren har nu lite information. I vårt exempel fick spelaren en vit ledtråd, en röd ledtråd och två tomma hål. Det betyder att av de fyra stiften som spelaren har placerat hör en av dem till raden, men inte i rätt position, en är på rätt plats och två av dem finns inte i koden. Spelaren kan använda detta för sin strategi och sedan göra en andra gissning för nästa högsta rad:
    • Kodbrytaren gissar den här gången Blå - Gul - Orange - Rosa.
    • Kodtillverkaren kontrollerar denna gissning: Blå rätt, men på fel plats, Gul är rätt och på rätt plats, Orange är inte korrekt och Rosa Även inte.
    • Kodtillverkaren placerar en vit ledstift och en röd ledstift.
  6. Fortsätt tills koden är gissad eller antalet varv är uppe. Kodbrytaren fortsätter att gissa med hjälp av information från alla tidigare tips som spelaren har fått. Om spelaren lyckas gissa hela koden i exakt rätt ordning, vinner spelaren spelet. Om spelaren inte gissar och har fyllt varje rad med stift vinner kodtillverkaren.
  7. Byt plats och spela igen. Om du spelar ett spel för två personer, vänd brädet så att båda spelarna byter roll. På så sätt får båda spelarna chansen att spela den viktigaste delen av spelet: gissa koden.

Del 2 av 3: Välja ett metodiskt tillvägagångssätt

  1. Börja med fyra av samma färger. En ny Mastermind-spelare lär sig snart att även ett spel som ger flera tips inte alltid leder till en snabb vinst, eftersom det finns så många möjliga sätt att tolka tipsen. Genom att börja med fyra stift i samma färg (t.ex. Blå - Blå - Blå - Blå) ger dig omedelbar användbar information att arbeta med.
    • Detta är inte den enda strategin i Mastermind, men det är lätt att komma igång med. Det fungerar inte så bra om din version har mer än sex färger att välja mellan.
  2. Använd 2x2 mönster för att upptäcka färgerna. Dina nästa steg är två färgpar, alltid börjar med två färgpar du gissade tidigare. Till exempel: efter Blå - Blå - Blå - Blå, antar du en sekvens som börjar med Blå - Blå och avsluta med en annan färg tills du känner till alla tillgängliga färger. Här är ett exempel:
    • Blå - Blå - Blå - Blå : Inga ledtrådar. Det är bra, vi kommer att fortsätta använda Blue ändå.
    • Blå - Blå - Grön - Grön : En vit stift. Vi har i åtanke att koden har en grön, och den måste vara i vänstra halvan.
    • Blå - Blå - Rosa - Rosa : En svart stift. Vi vet nu att det finns en rosa i koden, till höger.
    • Blå - Blå - Gul - Gul : en vit stift och en svart stift. Det måste finnas minst två gula stift i koden, en till vänster och en till höger.
  3. Använd logiken för att ordna om de kända stiften. När du väl har tjänat fyra ledtrådar totalt vet du exakt som färger är inblandade, men inte i vilken ordning. I vårt exempel ska koden innehålla grönt, rosa, gult och gult. Systemet för att dela brädet i två par har också gett oss lite information om vilken ordning vi ska placera stiften, så vi borde kunna räkna ut detta i ett till tre varv:
    • Vi vet det Grön - Gul - Rosa - Gul har en vänster och en högra hälft som innehåller rätt stift, men det visar sig att vi får två vita stift och två svarta stift i våra resultat. Detta innebär att stiften i båda halvorna måste byta plats (antingen # 1 och # 2 eller # 3 och # 4).
    • Vi försöker Gul - Grön - Rosa - Gul och få fyra svarta stift - koden är fixad.

Del 3 av 3: Exempel på ett kraftfullt metodiskt tillvägagångssätt (2)

  1. Eliminera två färger samtidigt (med fyra okända stift). Till exempel: röd och blå:
    • Röd - Röd - Blå - Blå.
    • Resultat 1: Inga stift. Rött och blått finns inte i koden
    • Resultat 2: En vit eller svart stift (låt oss anta en vit stift). Antingen finns det rött eller blått i koden en gång. Blå - Blå - Blå - Blå ger dig en stift om den är blå eller ingen stift om den är röd (låt oss anta att det inte finns några stift). I exemplet vet vi nu att det finns en röd stift och att den ligger på 3: e eller 4: e plats (eftersom vi har en vit stift på Röd - Röd - Blå - Blå). Att hitta det kommer att diskuteras i följande strategi (i ett steg: Röd - Grön - Grön - Grön ).
    • Resultat 3: fler stift (låt oss anta två vita stift). Som med resultat 2 kan vi Blå - Blå - Blå - Blå försök att räkna ut hur många stift som var blåa (låt oss börja från noll igen). Nu är det bara att hitta stiften. I exemplet vet vi redan att den tredje och fjärde är röda stift, eftersom det finns två röda stift, och spelaren inte är på första eller andra plats (eftersom vi har två vita stift).
  2. Bestäm platsen för en röd stift om du vet att det finns minst en röd stift, men vet inte vilka av hålen den ska vara i. Du kan hitta rätt stift genom att prova var och en av platserna. Som en alternativ färg använder vi färger som vi ännu inte har testat. På detta sätt hittar vi inte bara den röda nålen utan också ytterligare information om andra färger. Följande är ett exempel om du vet att det finns en röd stift men du inte vet vilken av de fyra hålen den är i. Det ger dig också antalet gröna, gula och rosa stift.
    • Röd - Grön - Grön - Grön
    • Gul - Röd - Gul - Gul
    • Rosa - Rosa - Röd - Rosa
    • Notera: Om du vet den exakta mängden röda stift, behöver du inte prova den sista platsen: om det finns en röd stift, och den inte finns på den första, andra eller tredje platsen, måste den vara på den fjärde.
    • Resultat 1: Om det inte finns några vita stift har du minst en svart stift. Den nålen indikerar att den röda nålen är på rätt plats.
    • Resultat 2: Om det finns en vit stift vet du att den röda stiftet är på fel plats och att den alternativa färgen inte finns i koden.
    • Resultat 3: Om det finns en andra vit stift vet du att den andra färgen ska vara i stället för den röda stiftet.
    • Resultat 4: Om det finns en eller flera svarta stift, betyder det att den andra färgen finns. Det ger dig också antalet stift i den färgen, och du vet att det inte är där rött är (för det skulle göra en vit stift), eller, naturligtvis, där rött skulle vara.
  3. Eliminera två färger samtidigt (med tre okända stift). Sätt en färg på de platser du känner och den andra på de platser du inte känner. Till exempel: grön och gul - vi vet att den första stiftet är röd:
    • Grön - Gul - Gul - Gul.
    • Resultat 1: inga stift - grönt och gult finns inte i koden
    • Resultat 2a: en vit stift anger att det finns grönt i koden, men vi vet inte hur många (det kan vara en, men också två eller till och med tre)
    • Resultat 2b: antalet svarta stift anger antalet gula stift i koden (som anges i strategi 2: att veta exakt antal stift kan spara ett steg för att hitta rätt färg)
  4. Eliminera två färger samtidigt (med endast en eller två okända stift). Denna strategi är mycket lik den tidigare strategin, men nu ger antalet vita stift oss också antalet färger. Till exempel: grönt och gult - vi vet att de två första stiften är röda:
    • Grön - Grön - Gul - Gul.
    • Resultat 1: inga stift - grönt och gult finns inte i koden
    • Resultat 2a: en vit stift indikerar att det finns ett grönt i koden, medan två stift indikerar att det finns grönt i koden (eftersom det bara finns två okända är det omöjligt att det finns tre gröna)
    • Resultat 2b: Som med den tidigare strategin anger antalet svarta stift antalet gula stift i koden (som noteras i strategi 2: att veta exakt antal kan spara dig ett steg i att hitta färgen)
  5. Lär dig av ett exempel. I det här exemplet börjar vi som alltid med strategi 1.
    • Strategi 1: Blå - Blå - Röd - Röd ger två vita stift. Så vi vet att rött och / eller blått är närvarande. Vi vill veta vilken som är blå och vilken som är röd, så vi kontrollerar följande:
    • Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå ger en svart stift. Detta betyder, som vi vet från föregående svar, att det finns en blå (och på fel plats - så den tredje eller fjärde), och därför också en röd (och också på fel plats, så den första eller andra).
    • Strategi 2 (hitta blå): Grön - Grön - Blå - Grön ger en vit och en svart stift. Vi testade en av platserna för blått, och eftersom det finns en vit stift vet vi att det inte är den tredje stiftet. Eftersom vi vet att det antingen var den tredje eller fjärde stiftet, vet vi att den fjärde stiftet är blått. Den svarta stiftet indikerar också att det finns en grön stift, men den ligger inte på tredje plats (eftersom den är en svart stift och inte en vit).
    • Strategi 2 (hitta röd): Röd' - Gul - Gul - Gul indikerar en enda vit stift, så medan vi vet att rött är på första eller andra plats, vet vi nu att det inte är första platsen. Så det är andra platsen. Vi vet också att det inte finns någon gul färg.
    • Nästa färg vi hade information om var grön - men eftersom vi vet att det inte är tredje platsen, och andra och fjärde platserna redan är fyllda med blått och rött, vet vi att det måste vara det första.
    • Strategi 4: Orange - Orange - Rosa - Orange Indikerar en vit stift. Så vi vet att den enda okända platsen - tredje platsen - har en orange färg.
    • Svar: Grön - Röd - Orange - Blå.

Tips

  • Om kodbrytaren gissar flera av samma färg, kommer kodtillverkaren fortfarande bara att ge en ledtråd för varje stift. Till exempel: som kodbrytare Gul - Gul - Blå - Blå gissning och rätt kod är Gul - Blå - Grön - Grön, sedan placerar kodtillverkaren en röd stift (för den första gula) och en vit stift (för den första blå). Den andra gula och andra blå förtjänar inte ledtrådar, eftersom koden bara har en gul och en blå.
  • Om du börjar gissa Blå - Blå - Grön - Grön (eller vilket 2x2-mönster som helst) och när du spelar perfekt kan du alltid vinna i fem drag eller mindre. För att spela perfekt måste du dock överväga alla 1296 möjliga koder, så denna strategi används endast av datorer.
  • För att göra spelet svårare kan du ge kodbrytaren färre varv.